Jogamos

Análise: Até que o sonho acabe: os delírios finais de Frédéric Chopin dão vida ao mundo onírico de Eternal Sonata (PS3)

Algumas pessoas dizem que nos momentos finais da vida temos a chance de vivenciar os sonhos mais lúcidos e serenos de toda a nossa existên... (por Samuel Coelho em 08/05/2013, via PlayStation Blast)

Algumas pessoas dizem que nos momentos finais da vida temos a chance de vivenciar os sonhos mais lúcidos e serenos de toda a nossa existência. Os criadores de Eternal Sonata, baseando-se nisso, desenvolveram um jogo que conta a história de uma realidade que é trazida à existência pelos sonhos da mente de um dos maiores compositores que o mundo já conheceu: Frédéric Chopin, que em outubro do outono parisiense de 1849, aos 39 anos, estava vivendo seus últimos instantes enquanto dormia e sonhava.

É nessa realidade onírica que vivemos as aventuras do jogo e somos apresentados ao grupo de personagens principais, incluindo Chopin. Desde o princípio, Frédéric se diz totalmente consciente de que está sonhando todo aquele mundo e seus habitantes, que, de alguma forma, para refletir mais ainda a verdade dessa afirmação, possuem sempre alguma ligação com o universo da música (que geralmente se mostra através do nome que possuem) e com os acontecimentos reais pelos quais o compositor passou durante várias fases de sua vida.

O enredo deste jogo é aparentemente simples, e para aqueles com sede de momentos completamente épicos e apocalípticos, pode até parecer raso. Mas se você realmente sentir a consistência do universo do jogo e da história sendo contada, irá se defrontar com questões fundamentais da metafísica que o farão questionar o que é realidade, o que é sonho e o que separa a vida da morte. A narrativa e o desenrolar do jogo foram pensados para serem ao mesmo tempo leves e pungentes, sem ambições muito extravagantes, mas com toques de puro brilhantismo poético e belas mensagens.

Belo de se ver e de se ouvir

Eternal Sonata é magistralmente belo. Os gráficos em cel shading, com texturas vivas, animações fluidas e modelos convincentes, colocam o visual do jogo artisticamente em par de igualdade com sua magnífica trilha sonora, que está entre uma das melhores já criadas para um videogame, trazendo algumas composições do próprio Chopin (sete ao todo, que são usadas principalmente em momentos onde relatos reais da vida do compositor são narrados durante o jogo) e uma multitude de faixas compostas pelo renomado compositor japonês, Motoi Sakuraba.



Sistema de Combate 

A mecânica de combate do jogo é básica, mas funcional. A maioria dos inimigos se encontra espalhada pelo cenário e você deverá decidir lutar contra eles ou não. Nas batalhas temos um sistema que mistura o tradicional esquema de ações por turno com alguns elementos de jogabilidade do gênero ação. Cada participante executa suas ações principais no desenrolar de seu devido turno. Sendo assim, você controlará todos os personagens do seu grupo, um de cada vez.


Nos turnos do jogador, se tem a liberdade de mover o personagem da vez livremente pelo campo de batalha, atacar e lançar magias, aos moldes do que encontramos em jogos das séries Star Ocean e Tales of. No entanto, cada turno é medido por uma espécie de "barra de tempo". Isso quer dizer que, se você atacar um inimigo que já está próximo, poderá executar uma longa sequência de golpes, mas se precisar caminhar um bom bocado até o seu alvo antes de começar a atacar, acabará executando apenas alguns comandos. No turno dos oponentes você não pode mover o personagem alvo das investidas inimigas, mas pode conseguir diminuir o dano dos ataques com um sistema de defesa, que é ativado quando o jogador pressiona o botão "círculo" no momento certo, coisa que seus adversários também podem fazer.

Neste sistema, ainda entra em jogo uma mecânica que envolve o uso de luz e sombras e outra que envolve o acúmulo de Echoes (que são representados pelo número de golpes consecutivos) para aumentar o dano de ataques especiais e para habilitar ataques em grupo. Com relação ao elemento de combate que envolve luz e sombras, tanto os inimigos como os protagonistas da aventura são afetados por estarem numa parte escura ou iluminada. Os inimigos mudam seus atributos básicos, como ataque e defesa, e podem até mesmo mudar de forma, o que geralmente acontece. Já com nossos aliados, este sistema se revelará principalmente através das opções de habilidades especiais disponíveis. Cada um dos heróis tem um conjunto de golpes especiais que só pode ser usado em zonas iluminadas e outro com habilidades que só podem ser usadas quando o jogador posicioná-los sob uma área sombreada. Logo, é primordial considerar nas batalhas a posição com relação a luz, tanto dos seus personagens quanto dos inimigos.

Ao compor sua equipe de batalha, tenha sempre em mente que alguns combatentes são mais aptos na luta corpo a corpo, outros se saem melhor na execução de ataques à distância, e outros ainda, na conjuração de magias de suporte e dano. No geral, o segredo  do sucesso no jogo está em você conseguir balancear as habilidades do grupo enquanto posiciona os combatentes de forma estratégica no campo de batalha para tentar evitar danos e ao mesmo tempo realizar bons combos de grupo associados a ataques especiais.


Vale lembrar que nem tudo da mecânica de combate vai estar disponível logo de cara. As regras deste sistema são dinâmicas, como que para habituar o jogador com cada elemento aos poucos ao longo da aventura.

E de novo temos o "problema" da linearidade

Como um mal que pareceu incomodar essa geração de videogames mais do que incomodou gerações anteriores, a linearidade, que já marca presença nos JRPGs há bastante tempo, mais uma vez dá as caras em Eternal Sonata. No jogo você deverá explorar os cenários indo de um ponto A até um ponto B enquanto assiste cutscenes, enfrenta inimigos, coleta itens e equipamentos, explora vilas e conversa com NPCs. Contudo, apesar de não haver praticamente nenhuma sidequest ao longo das quase trinta e cinco horas de campanha, a presença do fator linearidade no título ainda está num nível de tolerância aceitável, e o game flui como uma experiência linearmente contínua, mas prazerosa.

Edição Director's Cut

A desenvolvedora tri-Crescendo, criadora do game, publicou a versão ocidental de Eternal Sonata para PS3 em 2008, quase um ano depois do lançamento do título para o X360. A versão para PS3, no entanto, acaba se sobressaindo como uma edição Director's Cut, e contém novos personagens, novas roupas e cenas, novas áreas de exploração e um nível de dificuldade levemente reajustado para tornar o jogo mais desafiador. O ponto negativo desta versão, que é melhorada em quase todos os aspectos com relação à original, está na completa ausência de Trophies, o que contrasta com a edição recheada de Achievements do Xbox 360.

Infelizmente, apesar do relativo sucesso obtido com a crítica, e de ter se tornado um jogo multiplataforma, Eternal Sonata não vendeu tanto quanto poderia ter vendido. Comercialmente é considerado um fracasso. O que é uma pena, já que sem dúvida este é um clássico da atualidade nos videogames. Uma obra-prima, que apesar de não ser magnífica em tudo, consegue se sagrar como uma boa e memorável lembrança na mente daqueles que já tiveram a oportunidade de experimentá-la. Para todos os que curtem e ainda querem alimentar a continuidade do gênero JRPG, este é um título quase obrigatório de se ter em uma biblioteca de jogos para PS3.

Prós

  • Trilha sonora espetacular;
  • Narrativa leve, mas madura e emocionante;
  • Direção de arte primorosa.

Contras

  • Poderiam haver mais sidequests;
  • Ausência de Trophies;

Eternal Sonata - PlayStation 3 - Nota: 8.0

Revisão: Leandro Freire
Capa: Douglas Fernandes 

Samuel Coelho é apaixonado por literatura, música, filosofia e arte digital. Ex-aluno de Ciência da Computação na UFPa, ator amador e notívago inveterado, ele passa noites e noites em claro se afogando em tudo o que o fascina. Encontre-o no Facebook ou no Twitter.

Comentários

Google+
Disqus
Facebook