Blast from the Past

Não se fazem mais quebra-cabeças como Intelligent Qube (PS)

O que define um quebra-cabeças inteligente? Antes de jogar o título sobre o qual falaremos no Blast from the Past  de hoje, eu certam... (por Thiago Pires em 11/10/2013, via PlayStation Blast)


O que define um quebra-cabeças inteligente? Antes de jogar o título sobre o qual falaremos no Blast from the Past de hoje, eu certamente pensaria em coisas como "um jogo que realmente te faça pensar em cada alternativa que você tem", ou "um jogo que tenta te confundir colocando opções que parecem boas, mas só te levam ao fracasso", e nunca em "um jogo que testa seus reflexos e velocidade nos controles ao mesmo tempo que coloca cubos gigantescos tentando te atropelar e te chama de burro quando você não consegue". Pode parecer estranho, e é mesmo, mas este é um excelente jogo!

Qubo Intelegente

Não, querido leitor, nós não erramos na grafia do subtítulo que você acabou de ler. Isso porque essa seria a tradução direta de "Intelligent Qube", um jogo que não só te põe para pensar a cada instante, mas também te força a ser rápido nessa tarefa, a menos que queira ser esmagado pelos imensos cubos que vem rolando na direção de seu personagem.

A tarefa básica do game é "abduzir" - não encontramos palavra melhor para isso - os cubos normais e os de vantagem (no original "Normal Cubes" e "Advantage Cubes", respectivamente) ao mesmo tempo que deixa os cubos proibidos ("Forbidden Cubes", no original) caírem da plataforma. Para isso, o jogador deve "marcar" um espaço vazio e "desmarcá-lo" quando houver um cubo sobre ele.

O grande problema dessa confusão toda é que qualquer erro resulta em pedaços da plataforma sendo descartados, o que reduz o campo onde o personagem pode se locomover. Abduzir cubos proibidos ou deixar cubos normais ou de vantagem caírem é o suficiente para tal - e, acredite, em alguns níveis será necessário pensar muito antes de realizar qualquer ação.

Tudo muito simples...

Parece uma tarefa simples, mas é complicado à medida que mais cubos vêm em sua direção ao mesmo tempo. Se o game começa com apenas algumas poucas e estreitas fileiras (como três linhas de quatro colunas, no primeiro estágio), ele também acaba com um desafio de explodir cabeças (quatorze linhas de sete colunas no último estágio).

O funcionamento

Abduzir tantos cubos assim no pequeno espaço de tempo entre o início e o fim da plataforma pode ser impossível, e seria mesmo, sem a ajuda dos cubos de vantagem, os de cor verde. A cada vez que um cubo de vantagem é abduzido, ele marca o espaço onde estava em verde. Ativando este espaço verde - através do botão triângulo - ele abduz todos os cubos nos espaços adjacentes, num total de nove espaços.

...até que você começa a abduzir cubos proibidos.

Há, contudo, uma grande possibilidade de acabar abduzindo um cubo proibido, os de cor preta. O problema é que abduzir um cubo proibido soma um ponto ao contador de erros. Depois de uma certa quantidade de erros, uma linha no final da plataforma cai, fazendo com que o jogador tenha ainda menos espaço entre o início e o fim da plataforma. Numa situação como essas, imagine quantos cubos normais podem chegar a cair, adicionando, cada um, mais um ponto ao contador de erros.

É justamente por isso que o game me parece tão inteligente: ao mesmo tempo que ele dá ao jogador uma tarefa relativamente simples, ele vai elaborando mais e mais obstáculos e dificuldades, a ponto de exigir não só reflexos rápidos, mas principalmente cautela e planejamento extremos para a vitória. O fator mais impressionante disso tudo? É estupidamente divertido e incrivelmente viciante.
Que burro! Dá zero pra ele!
Os mais atentos já perceberam que as iniciais do game formam "I.Q.", que traduzido para o português é o nosso conhecido "Q.I.". O diferencial fica por conta da pontuação no game: ao invés de dizer algo como "Score: XX", como na maioria dos títulos tradicionais, ele diz "I.Q.: XX", comparando sua pontuação ao seu quociente de inteligência. Experimente fazer uma péssima pontuação e o game literalmente o chamará de burro.

Como num recital

Um game como esse exigiria a ausência total de músicas e sons que possam atrapalhar a concentração do jogador, certo? Ou, no máximo, uma suave melodia de fundo e alguns seletos efeitos sonoros que deem a atmosfera do jogo, tudo em nome do pensamento.

Daria um Game Music.
Contemple, caro leitor, pois a trilha sonora do game é tão épica quanto qualquer Zelda ou God of War deve ser, com direito a músicas orquestradas e muitos momentos de tensão. Tudo isso embalando pesados efeitos sonoros que dão realmente a sensação de se estar em alguma dimensão estranha com imensos cubos caindo em sua direção.

Os gráficos podem não ser dos mais exigentes, mas o título é uma necessidade para os amantes dos quebra-cabeças. E você, leitor? Já teve a oportunidade de pôr as mãos nesta maravilha do passado? Conte suas experiências para nós e ajude a complementar este artigo.

Revisão: Catarine Aurora
Capa: Thiago Pires
Thiago Pires é apaixonado por música e games, ex-graduando em Regência Coral na UFRJ, hoje trabalha como Auxiliar de Escritório, Chefe de Suporte, Gerente de TI, Diretor de Música e Trocador de Lâmpadas, além de escrever para o PlayStation Blast.

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