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Análise: Kick & Fennick (PS Vita) traz muita cor e uma boa dose de diversão

Unindo as ações de atirar e pular, o simpático título da Jaywalkers é uma boa opção de platformer para o Vita.

Quando se fala em jogos de plataforma, a Sony está sempre correndo atrás da Nintendo. Crash Bandicoot, Jak & Daxter, Ratchet & Clank e, mais recentemente, Knack tentaram atrair os fãs do gênero aos consoles da empresa. Kick & Fennick, despretensioso lançamento deste início de 2015, não tem essa responsabilidade, e muito menos os altos valores de produção desses outros títulos. Não deixa de ser, entretanto, um bom jogo do gênero. Com ideias interessantes, carisma, boas mecânicas e gráficos coloridos, confira porque o título está recebendo bem menos atenção do que merece.

A sociedade da bateria

Um pequenino garoto acorda, sabe-se lá depois de quanto tempo, em uma cidade abandonada. Apenas pelos humanos, é claro, pois além de plantas e fungos tomando novamente o lugar em meio aos pedaços de concreto, robôs e armadilhas eletrônicas patrulham o inóspito local. Logo o menino, o tal de Kick, encontra um amigo robótico, Fennick. Na tentativa de ajudar o pequenino, Fennick acaba quebrando a sua bateria, e os dois novos colegas partem rumo à torre central da cidade para descolar uma nova.

Tal empreitada não será um passeio no parque, visto que um robô-cão-de-caça gigante os persegue o tempo inteiro tentando impedir o seu progresso. Vários outros inimigos e desafios tentam barrar a jornada. Um grande número de armadilhas perigosas se colocam como uma pedra em meio ao caminho. Mas os dois intrépidos guerreiros não se curvam e seguem em frente. O enrendo de Kick & Fennick é simples assim. Dois jovens amigos cruzando uma cidade em busca de um único objeto: a bateria nova para o robôzinho.
Os dois novos amigos.
Ah, tem uma coisa importante que esqueci de mencionar. No começo dessa bagunça toda, o jovem garoto encontra uma arma bem especial.

Pequeno garoto, grande arma

Imagine um jogo de plataforma no qual o personagem controlável não pula. Difícil, não? Kick é um rapaz bem jovem, e quando se começa o jogo percebemos que não há botão que o faça pular. Felizmente, em pouco tempo o menino encontra uma arma mais pesada que seu próprio corpo. Toda vez que o jovem dispara a arma, o recuo é tão grande que é suficiente para lhe arremessar pelos ares. Kick (que aliás é um nome engraçadinho, visto que kick é um sinônimo da palavra recoil, que significa recuo em inglês) pode atirar duas vezes antes de cair novamente no chão. E temos aí nossa forma de realizar pulos e pulos duplos.

A ideia de juntar as mecânicas de pular e atirar em uma só é muito interessante. É também o diferencial do título e, basicamente, a mecânica central que será utilizada ao longo de toda a aventura. Novos desafios são introduzidos ao longo das 45 fases e a grande maioria deles casa muito bem com a movimentação do personagem. No geral, é bem divertido ficar alçando o garotinho pelos ares. Cada vez que se aperta o botão de atirar (no caso o R), a ação fica em slow motion dando um tempo precioso para se guiar o herói, principalmente nas fases mais avançadas do game. No momento do tiro, a projeção da trajetória do Kick nos é mostrada quase como em um Angry Birds.
O jogo poderia trazer mais momentos em que fosse necessário destruir um inimigo e aterrizar em determinado local.
Como eu havia mencionado, o jogo vai adicionando novos desafios aos poucos. Por um lado, acaba tendo sempre um frescor, pois mesmo no último capítulo encontramos novas aplicações para os pulos e tiros de Kick. Por outro, fica certa impressão de que o jogo poderia ser um pouco menor, dada a pequena variedade de inimigos e cenários. Mas, no geral, o título consegue escapar da repetição. Se no começo temos apenas que nos guiar a partir do recuo da arma, logo em seguida somos apresentados a esteiras que aumentam a velocidade, plataformas do tipo mola e portais, além de fases com vento forte (que influem na direção de Kick) e outras com partes aquáticas. E em certos momentos, a potência da arma pode mudar, alterando assim a altura atingida pelo garoto.

Fases que alegram, fases que irritam

O começo do jogo é relaxante e gostoso. As fases são fáceis, com poucos desafios e é bem tranquilo conseguir todos os colecionáveis. Mais para frente, porém, tem muito level complicado, de deixar marmanjo de cabelo em pé. As trajetórias do Kick têm de ser precisas, e às vezes é um tanto frustrante ser resgatado pelo Fennick (e consequentemente perder vida e voltar ao último terreno estável) quando se tem a clara impressão de que você conseguiu desviar por um milimetro da eletricidade. Mas tais momentos são bem reduzidos ao longo do game.

Um aspecto interessante do título é sua capacidade de nos apresentar levels bem desenvolvidos e gostosos de se jogar. As tão odiadas fases aquáticas (vale a pena conferir a matéria que publicamos sobre o assunto no Blast) são recompensadoras aqui. Já que o Kick precisa da arma para pular, embaixo d’água a situação não muda. Você pode continuar deslocando rapidamente o pequenino com os tiros, que são ilimitados nesses momentos (ao contrário de quando se está em terra, em que podemos atirar duas vezes antes de tocar no chão novamente). É gostoso, não quebra o ritmo e o fluxo de jogabilidade, não contraria a mecânica central do game.
É divertido utilizar os portais e ver como são mesclados com o restante do game.
Um dos encontros com o tal robô-cão-de-caça, que funcionam como as batalhas de chefe no jogo, é pautado pela rapidez, e é muito gratificante ver como a fase é bem trabalhada, sem esquecer as movimentações típicas do jogo e conseguindo imprimir uma sensação boa de velocidade. Outros níveis, no entanto, são frustrantes. Principalmente aqueles com as plataformas-mola. Muitas vezes fica a impressão de que não estamos controlando direito, de que é um tanto aleatório e injusto. Infelizmente elas estão concentradas no quarto capítulo, e acabam atrapalhando o ritmo do jogo. Não deixam de ser, no entanto, desafios interessantes. Parecem-me, no entanto, que poderiam ter sido melhor trabalhados.
Colecionáveis para aumentar o guarda-roupa
Cada uma das 45 fases do jogo esconde 50 pequenas engrenagens, e uma engrenagem maior. Enquanto as primeiras existem para criar o desafio de completar os levels 100%, a última serve para dar novas roupas para o Kick. A maioria delas é fofinha, fazendo o garoto parecer um pequeno aventureiro intergalático. Já outras são mais descoladas, dando um ar de snowboarder ao nosso herói.

Um presente divertido, um futuro incerto

Graficamente o jogo impressiona. Se falta variedade nos cenários, os que existem são muito bem polidos, com um design bem característico. As transições de horário e as mudanças do clima que podem ser observadas na cidade vão mudando o tom das fases e nos brindam com visuais bem bonitos. O título traz uma câmera fixa que, raramente, causa algum problema na jogabilidade. É louvável o trabalho visual de Kick & Fennick, levando-se em conta que é um título para portátil, de pouco menos de 900 MB, e desenvolvido por uma equipe de apenas duas pessoas.

A trilha sonora não é muito extensa, mas não deixa de ser um ponto positivo do jogo. O tema principal dá um tom suave e simpático para a aventura, enquanto as músicas dos momentos de maior ação cumprem bem seu papel. A parte narrativa é singela. Não temos explicações de nada ao longo da aventura. A cidade está abandonada pelos humanos, mas não se sabe o que aconteceu com eles. Dá para ver aqui e ali o nome Aigon Corp. (corporação Aigon). Mas isso também não tem nenhum desdobramento. O título é centrado na experiência da jogabilidade e na busca dos dois amigos, e isso não é um ponto negativo.
O tal cão-de-caça-guarda-robô.
O que mais agrada em Kick & Fennick são suas mecânicas interessantes e divertidas. Os desafios não são colocados ali à toa, e mesmo a utilização dos portais, por exemplo, traz momentos bons de se jogar que casam bem com a atmosfera, não sendo apenas algo do tipo: “vamos colocar uns portais aí, porque todo mundo ama portais e porque Portal é legal pra caramba!”.

O título está passando meio desapercebido, mesmo sendo um dos jogos gratuitos de fevereiro para os assinantes da PlayStation Plus. Não é desprovido de problemas, mas é um game que compreende bem seu foco, suas possibilidades e o que quer apresentar. A Sony bem que poderia dar uma investida em uma sequência. No mínimo teríamos um novo título de plataforma competente no Vita, agregando à sua biblioteca.


Kick & Fennick é exclusivo para o PlayStation Vita. Recomendado para os fãs de jogos de plataforma, e também para os usuários Plus que já estiverem cansados de brincar com o Rogue Legacy.

Prós

  • Visual agradável e polido
  • Mecânicas interessantes e divertidas
  • Variedade de desafios

Contras

  • Pouca variedade de inimigos
  • Pode ser cansativo e frustrante em alguns momentos
Kick & Fennick — PS Vita — Nota: 7.5
Revisão: Alberto Canen
Capa: Stefano Genachi

Pedro Vicente é um homem sem qualidades. Para se esquecer das décadas de fracassos de sua vida real, resolveu passar parte do seu dia jogando. Iniciado nos games por Adventures e JRPGs, hoje em dia joga de tudo. Gosta muito de escrever sobre jogos, mas só dá nota 10 para games em que você pode dar Suplex em um trem.

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