The Vanishing of Ethan Carter chega ao PS4 dia 14 de julho

Além da data de lançamento, os desenvolvedores compartilharam algumas histórias por trás da criação do jogo.

The Vanishing of Ethan Carter, jogo de aventura independente do estúdio polonês The Astronauts, foi um dos games mais peculiares (e bonitos) lançados para PC em 2014. Agora, a partir de 14 de julho, os donos de PS4 poderão experimentar esta peculiar obra.


Ambientado num mundo aberto em que o jogador pode explorar livremente, o título lhe coloca no papel de um detetive com habilidades paranormais, Paul Prospero, em sua busca pelo menino desaparecido Ethan Carter. Investigando Red Creek Valley, cabe a você encontrar o garoto e desvendar vários outros segredos.

As histórias por trás do desenvolvimento do game são tão fascinantes quanto o jogo em si. No PlayStation Blog, os criadores de The Vanishing of Ethan Carter relataram algumas de suas decisões, curiosidades sobre o game e dificuldades.

O nome do jogo foi inspirado em Lovecraft por mero acidente

Atores famosos de ficção estranha, como H.P. Lovecraft e Stephen King, foram uma clara inspiração para o jogo. Desde o início houve a preocupação para que o nome do game fosse parecido com o de uma obra de ficção estranha dos anos 1930 e 1940. Vários títulos foram considerados, dentre eles The Incident in Red Creek Valley, Midnight Detective, e The Case of Ethan Carter.

O famoso conto de Lovecraft, The Statement of Randolph Carter, entretanto, não serviu de inspiração, apesar das similaridades.
Um dia, um fã nos perguntou se "Carter" era uma referência à história de Lovecraft The Statement of Randolph Carter, para a revista Weird Tales. Respondemos que não, mas gostamos da ideia, então a adotamos. E é por isso que agora falamos para todos que Randolph Carter foi a inspiração para o nome de nosso personagem.

O jogo não ia se passar nos EUA

A princípio, The Vanishing of Ethan Carter não usaria uma localização geográfica específica. Sua história poderia se passar em qualquer lugar, fosse nos Estados Unidos ou na Polônia... Até que os desenvolvedores perceberam que Ethan Carter não é um nome comum na Polônia, obrigando-os a usar uma ambientação americana ou britânica.

No final das contas, o estúdio decidiu ambientar a história em Wisconsin, por causa da vegetação similar àquela que pretendiam usar no fictício Red Creek Valley.

A trilha sonora não agradou os desenvolvedores (inicialmente)

Uma das características mais elogiadas de The Vanishing of Ethan Carter foi sua trilha sonora. Pudera: ela foi feita por ninguém menos do que Mikolai Stroinski, que tem em seu portfólio jogos como Dark Souls (Multi) e The Witcher 3 (Multi).

Curiosamente, os trabalhos do artista quase foram recusados. Quando Mikolai mandou as primeiras trilhas para o estúdio, a equipe achou o resultado cinemático e fantasioso demais para a proposto do jogo.

Felizmente, eles decidiram testar as músicas com o jogo em ação e se espantaram com o resultado. "Nós analisamos o trabalho de Mikolai da forma errada, ouvindo as trilhas sem as imagens que supostamente deveriam acompanhá-las. Mas andar por Red Creek Valley com a música de Mikolai ao fundo foi incrível, uma experiência de outro mundo."

A realidade foi censurada

Usando uma técnica chamada fotogrametria, o The Astronauts conseguiu criar gráficos com enorme fidelidade visual... Até demais. O resultado final era mais realista do que desejavam. Para que isso não afetasse a atmosfera sobrenatural que pretendiam oferecer, vários detalhes foram retirados e efeitos de pós-processamento adicionados. "Você ainda pode sentir o vento em seus cabelos, mas também sentirá que algo especial, de outro mundo está naquele vale."

Os desenvolvedores (quase) esqueceram a trama original

Fazer jogos é complicado e leva bastante tempo. The Vanishing of Ethan Carter ficou nada menos do que dois anos em desenvolvimento, com várias ideias surgindo e sendo abandonadas em seu decorrer. Apesar do estúdio saber a direção geral que pretendia alcançar, eles deixaram elementos específicos no ar propositalmente, para terem mais liberdade durante o desenvolvimento.

Após cerca de um ano de desenvolvimento, impasse foi alcançado: como explicar tudo o que aconteceu de forma coerente? Três propostas foram apresentadas e enviadas aos roteiristas do jogo. A resposta foi curta e simples: "Ei, mas a ideia original não era que [isso e aquilo aconteceu]?"

Os desenvolvedores se entreolharam e riram. Após dois anos de trabalho duro, eles tinham esquecido a trama de seu próprio jogo.


é analista de sistemas web por profissão, gamer por vocação. Tem grande interesse em game e level design, o que o levou a escrever para o PlayStation Blast. Em seu Facebook e Twitter também fala de outras coisas, como HQs, música e literatura.

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