Blast from the Past

Breath of Fire: Dragon Quarter (PS2), uma experiência fora de sua época

Se lançado hoje, Dragon Quarter teria uma recepção muito mais calorosa por finalmente estar dentro do seu tempo.



Falar sobre esse jogo é falar sobre muitos sentimentos de uma forma violentamente abrupta.
Em sua história como mídia, Breath of Fire: Dragon Quarter é um conto sobre uma tão potente quebra de padrões que fora recebido com decepção por muitos, tornando-se um título até hoje olhado com desdém pelos fãs. Como narrativa, é uma história de como uma pessoa com nada a perder é capaz de subitamente dar seu todo para um propósito maior, ainda que pelos motivos mais singelos.  Como jogo, é um desafio inesperado para o gênero do JRPG, tendo um enfoque muito maior em dificuldade de execução e manejamento de recursos que seus predecessores. Mas em todo caso, as primeiras palavras do jogo, ditas no mais inesperado russo da história do Playstation 2, conseguem dar o tom de tudo que há acerca deste: Este é um pequeno conto sobre o Tempo.


Novembro de 2002, dois anos após o imenso sucesso do quarto e mais aclamado título da franquia, Dragon
Quarter teve desde seu anúncio o peso de quase uma década de tradição e renome para zelar. Todos estávamos ansiosos para ver o como a fórmula da série iria se manifestar com o salto entre o 2,5D para o 3D de fato. Estávamos espiritualmente prontos para mais uma longa jornada que se arrastaria por mais de 80 horas, dias a fio sentados no sofá ou no tapete se deliciando com cada passagem e reviravolta… Mas nos foi entregue algo tão diferente que muitos não souberam reagir. Como um disparo de uma arma, este Breath of Fire se mostrou breve, direto e poderoso até demais para ser processado corretamente, o que o deixou perdido em uma névoa de confusão e preconceitos por anos.

Uma década depois, começamos a ver a ascensão de títulos mais curtos, narrativas mais breves, ganhando espaço e clamor dos jogadores. O trabalho da Telltale e a culminação de Undertale são exemplos de como passamos a apreciar experiências curtas e de alta rejogabilidade. Se lançado hoje, Dragon Quarter teria uma recepção muito mais calorosa por finalmente estar dentro do seu tempo, perfeito tanto para os que contentam-se com uma narrativa que pode ser concluída em oito horas quanto para os dispostos em ver tudo o que o jogo oferece em oitenta.
Temos um longo caminho a frente

Ryu 1/8192, compareça ao QG dos Patrulheiros

Seja bem vindo ao Shelter, um complexo industrial-habitacional que se estende por 1km de subsolo, os últimos suspiros e o novo mundo de uma civilização que destruiu a Superfície em uma terrível guerra. Aqui, assim como em qualquer sociedade industrial, a norma é simples: a nobreza vive nos andares mais altos onde alimentos e recursos são produzidos e o ar é mais limpo, e outros patamares sociais vão gradativamente sendo enlatados nos andares mais baixos e menos cuidados. Ding-dong, você, Ryu 1/8192 (seu D-Ratio, um estranho denominador de nível social, bem baixo por sinal), não é parte da nobreza, e o seu trabalho é um dos mais perigosos e sujos nos confins do Low-Sector. Como um Patrulheiro você é incumbido com todo o serviço pesado das corporações locais, e sua mais nova tarefa é escoltar uma carga experimental da BioCorp. Durante a tarefa, uma agente da organização criminosa Trinity te ataca e descarrila o seu vagão. Depois disso, você encontra uma moça muda com estranhas asas nas profundezas do Shelter e no mesmo momento a voz de um dragão morto ecoa em sua mente e lhe enche de poder e um propósito: atinja o Céu.
"Aqui sua papelada e saiam do meu escritório."
Ainda que simples, a história de Dragon Quarter não precisa de muita complexidade pois seu propósito está em ampliar a chave emocional da jogabilidade: uma sensação constante de pressão. A todo momento você é lembrado que o relógio está correndo contra você e que algo está acontecendo, crescendo, acumulando-se, e que seguir em frente é o único caminho. Se você parar, os seus amigos morrerão; você agora é procurado por saber demais e ficar parado é suicídio. Para piorar, um misterioso contador surge sobre a sua cabeça, e a cada passo que você dá ele se aproxima do 100% sem quaisquer explicações de seu propósito, que no fim revela-se ser seu tempo de vida efetivo. Mesmo os poucos momentos de alívio são lembretes do quanto estes são amargamente temporários - o que os torna mais doces quando a escalada se retoma.

Existe um grau interessante de história de fundo e revelações para aliviar a aparente simplicidade, porém a forma que estas são mostradas se funde com a jogabilidade e é de tanto polêmica.

Corra, Sabote, Rasgue, Repita.

A primeira coisa a ser dita para quem nunca sequer pesquisou sobre BoF:DQ:
você vai bater desde muito cedo em muros cuja única forma de superar é resetando o seu jogo e tentando novamente. E a experiência é projetada para isso, sendo um dos únicos jogos que conheço a oferecer uma espécie de New Game+ sem mesmo você ter sequer concluído o primeiro ciclo. O incentivo é tamanho que para fazer um save permanente é preciso gastar moedas de orelhão da mesma forma que rolos de tinta em Racoon City.

O SOL (Scenario OverLay) é uma mecânica que permeia o jogo como um todo, adicionando camadas de história e do seu progresso a cada vez que forçado a voltar atrás devido um Game Over: com ele você pode reiniciar a aventura enquanto mantendo equipamentos, dinheiro, itens (seu inventário é limitado e as finanças são escassas) e um estoque de pontos de experiência que podem ser alocados livremente, o que te permite atravessar rapidamente mapas antigos e, se bem planejado, ter mais chances contra os desafios ainda não superados. A cada nova partida, até mesmo a dificuldade de alguns inimigos comuns se ajusta dinamicamente com a sua performance para manter as coisas interessantes, e mais e mais aspectos da história são mostrados, revelando pontos de vista diferentes do de Ryu, além do passado dos outros personagens.

"Seu guarda, eu posso me explicar..."
O combate mescla a clássica luta em turnos com elementos de estratégia em tempo real, começando antes mesmo de entrar em contato com os oponentes. Cada arma carrega um dado número de habilidades de níveis de 1 a 3, permitindo sequenciá-las para tanto causar dano adicional quanto habilitar golpes especiais com as combinações corretas. Distância e posicionamento também são importantes, já que cada uma tem um alcance próprio e a energia para atacar é a mesma para movimentar-se.

Também é possível derrubar adversários antes mesmo de trocar golpes com eles, usando de iscas e explosivos para distrair e enfraquecer alvos e conquistar assim vantagem - e bonificações por lutar estrategicamente em vez de na força bruta.

Mas o mais importante para a experiência é provavelmente o contador no canto superior direito da tela e ao quê ele se refere: a sua forma dracônica — afinal não seria um Breath of Fire sem uma —, e aqui temos também a espinha dorsal de toda a tensão no qual o jogo se baseia.
Diferente do resto da franquia, aqui apenas temos uma forma, Odjn, e as vantagens que ela confere em potencial de estrago são capazes de trivializar com facilidade o oponente mais forte que vier. A sacada é que como custo adicional para os brutais golpes do dragão, vem aumentos vertiginosos no contador que já naturalmente cresce a cada passo dado pelo jogador, e atingir 100% do mesmo resulta em um game over automático. O preço de de derrubar um chefe com um estalar de dedos em um dado momento pode ser tornar a luta contra o próximo em uma missão suicida, quando não, terminar a aventura em um corredor vazio ao esgotar seu limite de tempo.

Até onde você está disposto a abrir mão de sua humanidade?
Uma vez terminado um ciclo e a história concluída, Dragon Quarter revela então um aspecto inusitado para RPGs: Ele lhe convida a praticar speedrunning. O jogo lhe gradua baseado na sua performance geral: velocidade, nível do grupo, percentual de exploração, precisão de combate. Quanto mais eficiente você é, melhor será a sua graduação, e avaliações boas liberam acesso a novos caminhos e salões para explorar, também definindo o nível de poder da melhor arma do jogo para Ryu, a icônica Dragon Blade. Quanto melhor suas partidas atuais, melhorarão as futuras devido a maior quantidade de material para explorar e melhores equipamentos para acelerar a exploração, formando assim um espiral crescente de poder e desafio. A comunidade de speedrunners deste jogo é compreensivelmente pequena, mas já foi capaz de trilhar essa aventura em menos de uma hora, uma experiência de se presenciar de tirar o fôlego.

Algumas das principais forças do título, porém, também são suas maiores falhas. O Scenario Overlay acaba por ocultar de um jogador mais habilidoso grandes porções da história, o que torna a recompensa por falhar e tentar novamente em um exercício de repetição. A dificuldade dos inimigos de uma área para outra tende a escalar de forma abrupta como parte dos incentivos a reiniciar ou usar das suas armadilhas ao máximo, sendo uma mudança alienante de dificuldade para os fãs da série e uma barreira para novatos em busca de algo casual. Por fim, quase todo o elemento estratégico acaba sendo descartado durante as lutas contra chefes uma vez que você não tem tempo de preparar o terreno com armadilhas antes delas, isso quando suas bombas não simplesmente desmaterializam nas poucas lutas que parecia possível usá-las, reduzindo muitas delas a simplesmente comprar tempo com os feitiços de Nina ou disparar as sequências de golpes mais pesadas que você puder.

A Hora da Reunião

A todos, em especial aos antigos fãs da franquia, que antes viram Breath of Fire: Dragon Quarter com desgosto, eu lhes convido a dar-lhe uma nova chance com os olhos do presente e pelo que ele é por si só, independente do título que ele carrega. Não é uma experiência perfeita, mas é de uma atmosfera tão densa e tão única que poderia ter revitalizado a série de forma exemplar se tivesse sido compreendida mais cedo, em vez de ser o seu epitáfio.

Revisão: Pedro Vicente
Alexandre Oliveira escreve para o PlayStation Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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