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Análise: DmC: Devil May Cry (PS3)

Poucos jogos tiveram sua própria existência tão questionada ou tão sumariamente condenada por grande parcela do próprio "público-al... (por Samuel Coelho em 07/02/2013, via PlayStation Blast)

Poucos jogos tiveram sua própria existência tão questionada ou tão sumariamente condenada por grande parcela do próprio "público-alvo" quanto DmC: Devil May Cry. Contudo, apesar do fato de o reboot realmente ter faces negativas que merecem ser consideradas, convidamos o leitor para que tente analisar conosco o conteúdo deste jogo não somente pelo prisma que o coloca impiedosamente como um demarcador de rupturas, mas também por uma perspectiva que o considere como um todo independente − pois só assim poderemos apreciar completamente o conteúdo deste ótimo hack and slash.


Antes de começarmos a voltar nossa atenção para alguns dos muitos pontos interessantes que existem no título, vale ressaltar que não nos passou despercebido o fato de que foi no mínimo estranho, e até desrespeitoso para com alguns fãs do universo original, a Capcom decidir subitamente "reencarnar" uma de suas maiores franquias sem nem ao menos consultar a opinião dos jogadores para saber o que eles achavam da ideia, e também sem parecer levar em devida consideração todo o sucesso que a estrutura original já possuía frente a milhões de pessoas. A verdade é que até agora as reais intenções da empresa ao reiniciar a série ainda são um tanto quanto obscuras, mas é mais do que provável que ela tenha buscado, com isso, expandir seu alcance demográfico com a marca Devil May Cry no Ocidente, o que costuma ser um tipo de decisão muito perigosa para a manutenção da qualidade e da originalidade dos jogos, principalmente nos dias de hoje. Felizmente, o "estigma cármico da massificação" não se desenvolveu tanto no caso de DmC: Devil May Cry, pelo menos não ao ponto de se alastrar e consumir demais a essência da ideia original. E por mais que o Dante de DmC não seja o modelo perfeito de criatura humana carismática, ele, ainda assim, apresenta uma personalidade curiosa... e até levemente mais crível que a do seu outro eu do universo anterior.


Para realizar o feito criativo que daria a nova roupagem ao universo de Dante e de seus amigos (e inimigos), a Capcom escolheu colocar o projeto nas mãos da britânica, e, diga-se de passagem, corajosa, Ninja Theory, que, brincadeirinhas envolvendo uma peruca branca à parte, fez um ótimo trabalho. Muito da mecânica de combate e do sistema de jogabilidade que esteve presente em jogos anteriores da franquia ainda está presente, se mostrando até levemente refinado para favorecer um gameplay mais acessível, dinâmico e viciante. Ao jogar, você perceberá que as reais mudanças de caráter drástico se concentram mesmo é na estrutura básica dos conceitos que dão vida a história do mundo e dos personagens do jogo.

Anjos, demônios e nefilins numa grande fazenda de criação de humanos 

A história de DmC: Devil May Cry se passa em Limbo City, um lugar fictício completamente sob o domínio de demônios de outra dimensão, que utilizam alimentos − para enfraquecer, entorpecer e debilitar o corpo e a vontade −, propaganda e meios de comunicação para realizar lavagem cerebral, e um poderoso sistema de vigilância com câmeras de segurança para manter todos os humanos sob os olhos do tirano demoníaco Mundus, o general maior de todos os demônios e grande vilão do jogo, que se manifesta fisicamente na realidade dos humanos através do banqueiro Kyle Rider, que ainda por cima, para subjugar ainda mais a raça humana, controla os mais poderosos do planeta através de um sistema de corrupção envolvendo débito e o sistema monetário − qualquer semelhança com nossos digníssimos modelos de sistema econômico, político e social atuais não é mera coincidência.


Como era de se esperar, por toda a aventura você controlará o anárquico, sarcástico e insubmisso Dante, um nefilim − uma criatura metade anjo, metade demônio, com poderes de ambos os lados. No decorrer da trama, o protagonista, que a princípio não confia em ninguém além de si mesmo e que está pouco se lixando pra toda essa história de humanos, anjos e demônios, só querendo saber de sexo, drogas e qualquer coisa que possa lhe oferecer prazer imediato, acaba entrando para um grupo terrorista conhecido como "A Ordem". Através deste, Dante, de maneira praticamente involuntária, pelo menos a princípio, passa a lutar ao lado de Vergil, seu irmão gêmeo, e de Kat, uma garota órfã dotada de um talento mediúnico natural e de grandes conhecimentos sobre magia e ocultismo.  Acompanharemos assim, durante esse primeiro jogo, as fases iniciais de amadurecimento de um Dante ainda bem jovem, que pouco a pouco começa a tomar consciência da importância do papel que pode desempenhar para o seu próprio mundo, dada as qualidades únicas de sua natureza híbrida. Todo esse processo o levará a se tornar um verdadeiro caçador de demônios e defensor da humanidade, e não apenas alguém que só foge ou destrói o que quer que apareça na sua frente enquanto busca prazeres temporários.
Vergil, Kat e Dante.

Basicamente esse é o plano de fundo inicial da história. A partir daí, você será levado tanto pela narrativa (típica de produções da cinematografia popular ocidental) quanto pela jogabilidade simples, viciante e intuitiva − mas que pode levar um bom tempo para ser completamente dominada −, a uma experiência de jogo bastante gratificante e prazerosa. Não espere, contudo, reviravoltas e surpresas mirabolantes durante a história. É certo que você será presenteado aqui e ali com detalhes adicionais envolvendo alguns dos poucos mistérios da trama, mas a verdade é que olhando o início do jogo você já pode imaginar como ele vai terminar, e muito provavelmente você estará certo. As premissas e os conceitos utilizados para criar a história são ótimos e bastante pertinentes, mas nenhum deles foi desenvolvido tanto quanto poderia ter sido.

Os gêmeos nunca se mostraram tão unidos quanto em DmC.

Mas enfim, alto grau de complexidade narrativa nunca foi característica de nenhum dos enredos para jogos da marca Devil May Cry criados até hoje, e isso não chega a ser algo ruim, já que nem de longe esse é o foco da franquia de games de ação. E também não queremos dizer com isso que a história é vazia e tediosa, longe disso. Ela só é um pouco clichê. Mas pelo menos os clichês presentes no jogo estão bem reproduzidos e com uma boa dose de apelo.

Realidades paralelas

Os eventos da trama são geralmente considerados a partir de duas realidades distintas, mas sobrepostas. Uma delas é a realidade dos humanos e a outra é a realidade dos demônios − conhecida no jogo como Limbo. É no mundo demoníaco que as ferramentas de dominação utilizadas contra os humanos mostram suas verdadeiras cores. Uma simples propaganda de soft-drinks, por exemplo, pode esconder artifícios de manipulação indutiva da mente que na zona do Limbo ficam com sua natureza e propósito completamente visíveis.

O problema de se confiar em primeiras impressões.
As pessoas normais da realidade dos humanos não conseguem ver ou tocar em nada que esteja no Limbo. E, felizmente, pode-se dizer o mesmo de todos os demônios que têm seu corpo físico atrelado a dimensão demoníaca, já que eles só conseguem atacar fisicamente seres que também pertencem ou que estão com a parte física presa ao Limbo. No entanto, como nefilim, Dante tem o poder de facilmente conseguir navegar por entre dimensões. O lado negativo dessa capacidade é que os demônios também de alguma forma conseguem facilmente puxá-lo, quando ele menos espera, da realidade dos humanos para o Limbo.

O visual dos cenários no Limbo, e a interação do jogador com eles, constituem uma das características do jogo que mais chama nossa atenção, e ressaltam um dos pontos mais originais de DmC, que é a criação de ambientes vivos (literalmente e figurativamente), surreais e cheios de estruturas desconexas que falam muito sobre várias coisas centrais da estrutura artística do jogo.


Pensamentos, ideias e emoções ganham forma física enquanto você percorre as áreas da dimensão demoníaca e é vigiado ou atacado pelas forças de Mundus. Há vários momentos em que tudo em volta do jogador parece ganhar vida própria, uma vida cheia de raiva e poder destrutivo que quer a todo o custo esmagar e transformar em geleia de framboesa o corpo de Dante. Isso nunca chega a assustar, nem tampouco deixa o jogador muito apreensivo, mas é simplesmente um conceito bonito e não muito usual de se ver por aí.

Enfrente seus demônios

O jogo se divide entre seções de cutscene, plataforma e combate intenso. Nas seções de plataforma, você buscará por almas perdidas, chaves e portas para missões secretas, tudo isso utilizando um nível bem básico de destreza para ir de um ponto A até um ponto B, ou de um ponto A até um ponto C, enquanto rearranja, na base da força, parte da estrutura dos cenários com o auxílio de um dos dois tipos de gancho que você possui (um que puxa as coisas até você e outro que puxa você até as coisas).


Apesar de em termos de jogabilidade isso tudo ser algo simples que não exige muito de habilidade e que serve mais pra descansar o jogador entre uma batalha e outra enquanto o faz ver o herói se mover "semi-acrobaticamente" pelo cenário, as seções que fazem uso desse sistema foram uma boa e bela adição a mecânica. E nos fazem até querer ver até onde isso pode se desenvolver futuramente (não, não queremos que Devil May Cry vire um jogo de plataforma, mas que a adição de alguns elementos desse gênero pode enriquecer positivamente o sistema, isso pode).

A parte mais marcante do game está a cargo de sua mecânica de combate. Nunca os combos foram tão versáteis e fáceis de se incorporar aos mais variados tipos de combinações. A arma principal do jogo é a espada chamada Rebellion, que fora selada pelo próprio Sparda no corpo de Dante. Ela é evocada a partir de uma tatuagem que o herói possui nas costas, e sua característica mais intrigante se mostra através da capacidade metamórfica que ela tem. No decorrer do jogo, ao ir acordando seus poderes tanto de anjo quanto de demônio (e também quando derrotar chefes), você ganhará novas transformações para esta arma.

Durante as batalhas, Dante tem acesso direto a oito tipos de armas. 

Durante as lutas, você terá à sua disposição cinco armas do tipo melee (que na verdade são transformações da Rebellion) e três armas de fogo. As sequências entre os comandos de armas melee se mesclam fluentemente e podem se intercalar com uma naturalidade quase inédita, sendo que, por exemplo, você pode iniciar um ataque com parte dos golpes de uma sequência de espada e concluir o combo com a seção final de uma sequência análoga de qualquer outra arma melee. Você ainda poderá mixar em combate o uso de tudo isso com três sistemas de esquiva, dois de agarrão e um de dash. O modo Demon Trigger também está presente, e dessa vez, ao entrar neste modo, Dante praticamente faz o tempo parar e arremessa todos o demônios inimigos (com exceção dos chefes) simultaneamente para o ar, o que permite ao jogador ligar uma série de combos contra toda uma horda de inimigos completamente vulneráveis. O porém para o uso deste modo é que a barra do Devil Trigger se enche muito lentamente durante as lutas.

A combinação de todos esses elementos se mostra como um esquema de combate extremamente justo e viciante, que o faz querer aprender mais e mais sobre como dominar o uso de todas as habilidades possíveis. Para incentivá-lo ainda mais a adquirir maestria no combate, há vários modos de dificuldade e um sistema de placar online mundial para cada um deles. Em modos de dificuldade avançados, não apenas os inimigos ficam mais numerosos como seus golpes também ficam mais fortes e eles se mostram mais inteligentes e habilidosos. No ápice da dificuldade, você será desafiado a jogar sem poder sofrer nem um único golpe do oponente. Fazer isso, apesar de ser algo difícil, se torna possível graças ao bom sistema de checkpoints, a toda a fluidez dos comandos e a excelente curva de aprendizagem inerente a toda a estrutura de gameplay do jogo.

Mas a ótima mecânica de combate de DmC não é livre de problemas. Por exemplo, algo que poderia ter melhorado ainda mais a fluidez dos combates, seria um melhor trabalho de aperfeiçoamento em cima do sistema de lock-on automático. Ou isso ou poderiam ter criado um sistema de lock-on manual pra auxiliar o automático. Há situações aonde você quer acertar com um gancho, por exemplo, um inimigo que está voando mais ao fundo, mas acaba pegando sem querer o demônio que estava um pouco abaixo ou um pouco mais a frente daquele que você gostaria de destruir. Noutras situações você sentirá falta de algo assim quando estiver no meio de uma luta e precisar fazer rapidamente um giro de cento e oitenta graus com a câmera. Enfim, momentos em que isso se torna um problema não são tão abundantes, mas deixar algo assim precisando de retoques é uma falha a ser notada.


A câmera, que nos outros jogos da série era um tanto quanto (bastante) presa num ângulo de visão isométrica, graças ao fato de o primeiro Devil May Cry ter sido uma reimaginação para a mecânica da série Resident Evil, pela primeira vez se coloca quase que completamente nas mãos do jogador. Uma adição como esta é tão boa, e ao mesmo tempo tão necessária, que fica até difícil de entender o porquê de algo assim já não ter sido feito antes. No campo dos upgrades e da compra de itens está novamente a utilização dos Soul Orbs, com a diferença que os Red Orbs agora só servem para comprar itens, e os White Orbs, que antes serviam para aumentar a barra do Devil Trigger, agora são utilizados para realizar os upgrades nas armas e nas habilidades de Dante.

A trilha sonora, criada pelos grupos Combichrist e Noisia, é ótima e se encaixa como uma luva na temática do game, gerando o clima perfeito para o jogo, principalmente quando você a colocar para aterrorizar seus tímpanos através de um bom fone de ouvido. Ela o fará destruir seus oponentes encarnando todo o poder excessivo e a presunção quase adolescente que o personagem principal exibe, isso tudo enquanto vibra e faz dançar suas próprias ondas mentais de acordo com o ritmo tocado e o propulsiona a fazer com que o placar de estilo suba a uma velocidade insana ─ o que não é algo nem ligeiramente tão difícil de se fazer quanto antigamente. Tudo isso pode parecer um pouco exagerado e estranho, mas em conjunto com o todo (e com uma boa disposição da sua parte em se envolver de verdade com a experiência) acaba desencadeando uma daquelas ótimas sensações catárticas libertadoras e desestressantes.


Apesar das aparências iniciais e da insatisfação que ainda se faz presente nas camadas mais fervorosas de fãs da série original, DmC: Devil May Cry é um ótimo jogo, que possui até pontos de puro brilhantismo, como o seu modelo refinado de aumento de dificuldade e sua mecânica de combate fácil de se aprender mas difícil de se dominar. Só é recomendável que você tente experimentar o novo universo sem ficar caçando muitas referências aos conceitos e à história dos jogos anteriores, porque tudo nessa versão se passa numa realidade alternativa a da série original. Os universos são tão diferentes que acreditamos que ambas as versões podem continuar a se desenvolver concomitantemente. Resta saber se a Capcom também acha isso...

Prós

  • Mecânica de combate excepcional;
  • Ótima curva de aprendizagem;
  • Fator replay consideravelmente alto;
  • Design de fases visualmente bastante criativo;
  • Controle da câmera finalmente está nas mãos do jogador.

Contras

  • Sistema de lock-on com necessidade de melhorias;
  • Frame rate instável durante algumas cenas na versão para PS3;
  • As batalhas contra os chefes são bonitas, quase épicas, mas pouco desafiadoras.
DmC: Devil May Cry - PlayStation 3 - Nota 8.5
Revisão: Alberto Canen

é apaixonado por literatura, música, filosofia e arte digital. Ex-aluno de Ciência da Computação na UFPa, ator amador e notívago inveterado, ele passa noites e noites em claro se afogando em tudo o que o fascina. Encontre-o no Facebook ou no Twitter.

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