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Análise: Salt and Sanctuary (PS4) traz experiência coesa e bom ritmo

Com batalhas rápidas, muita exploração e diálogo com interessantes referências, o game da Ska Studios prende e diverte.

Um dia desses eu comentei em uma conversa que não gostava de fazer fórmulas ou receitas para definir jogos. Aquela coisa do “tal game é o filho (insira algum predicado) desse com aquele outro” pode ser bacana para que alguém que não ouviu falar comece a criar o conceito do jogo na sua cabeça, mas dificilmente representa exatamente o que é a experiência daquele título. Isso porque fazer jogos não é seguir uma receita, ainda que uma analogia entre a culinária e o desenvolvimento de games não seja tão esdrúxula quanto parece.




Em ambos, referências são usadas e dialogadas na criação de um produto. Seja ele um jogo ou um prato, ao longo do processo de criação é necessário experimentar e ir ajustando as coisas para se chegar no resultado esperado anteriormente, ou até mesmo mudar alguma coisa (ou tudo) no meio do caminho. Nos dois casos, nem sempre o resultado de misturar duas coisas diferentes que são boas separadamente funciona, ainda que o frango à passarinho com chocolate esteja aí como testemunho de que a harmonia e coesão dos ingredientes é o que há de mais importante, mesmo nas misturas mais “estranhas”.

Salt and Sanctuary não dialoga referências tão distantes quanto frango e chocolate, mas duas que se aproximam em alguns aspectos: Dark Souls e games de exploração, plataforma e batalha em 2D, como por exemplo Castlevania: Symphony of the Night..

O mundo em uma ilha

Mesmo sendo um jogo em progressão lateral, os cenários apresentam uma profundidade que está ali para construir melhor o ambiente. Diferentes tipos de lugares pintam ao longo da jornada e existe até mesmo uma explicação no enredo para congregar locais diferenciados. É interessante como os cenários vão sendo tingidos pelo sangue dos inimigos conforme as mortes vão acontecendo. Além disso, há um cuidado em dar dicas ao jogador a partir do visual (você sempre sabe quando vai entrar na área de um chefe, objetos ao fundo indicam a melhor área para cair de um lugar alto, e por aí vai).


Os diferentes lugares vão se imbricando através de atalhos e novas passagens abertas a partir de exploração, como visto em Dark Souls, mas também a partir de novos movimentos e habilidades adquiridos pelo personagem, como em SOTN e basicamente qualquer jogo que tenha o carimbo “metroidvania”. Em alguns momentos, a forma como os cenários se conectam ajuda a chegar mais rapidamente em um lugar almejado, como um chefe ou nova área. E mesmo quando é inútil do ponto de vista de um atalho para chefe ou área dá aquela sensação bacana de “ah, que legal, é aqui que vai dar o caminho”, ou até mesmo nos leva a um local que possui novos espaços para serem alcançados através de uma nova habilidade.

Considerando que é um jogo 2D, alcançar essas novas passagens se dá a partir da verticalidade, já que aqui não existem formas de circular um caminho (não que um jogo em 3D não possa se valer do subir e descer, Bloodborne, por exemplo, faz isso muito bem). Achei que isso foi uma boa opção, já que colocar portas que nos levassem a outro local do ponto de vista da profundidade faria com que o reconhecimento do mapa ficasse muito confuso. Afinal, um dos aspectos centrais de Salt and Sanctuary é a exploração, e ele faz isso sem dispor um mapa ao jogador, mas sim fazendo com que este vá reconhecendo os lugares a partir de suas identidades visuais e da conexão entre as áreas.

Também é necessária a agência e exploração do jogador para construir o enredo do jogo. Não é uma forma narrativa nova, mas uma que vimos na série Souls e Transistor, por exemplo. Aqui, as formas de compor a narrativa se dão através de descrições de itens, dos textos no bestiário, dos cenários, conversas com NPCs e através dos trechos apresentados na árvore de habilidades.
Os acontecimentos de cada localidade são bem interessantes. Por exemplo, a Lore por trás desse chefe, que é um dos primeiros do jogo, é bem bacana.
A história começa com uma viagem que poderá retornar a paz a um mundo cheio de guerras, já que a princesa que está no navio casará com um príncipe ou rei de outro local e os conflitos cessarão. O navio é invadido, a princesa raptada e você acorda em uma ilha após, muito provavelmente, ter levado uma surra do chefe do tutorial. A partir daí você pode ignorar o enredo ou compor uma narrativa através das informações da ilha e do mundo que você conseguirá ao longo do game.

O sal da terra

Para isso, será necessário batalhar e explorar muito. Apesar de dialogar bastante com as mecânicas de batalha da série Souls (rolada, possibilidade de parry, etc.) em Salt and Sanctuary a treta costuma ser mais rápida. Geralmente é melhor tomar a iniciativa, e usar o escudo para se defender não é a melhor forma de abordar os chefes. Assim, o jogo prima por um combate mais rápido, de iniciativa, esquivas e, eventualmente, uso de escudo ou de parry. A disposição dos inimigos e o diferente tipo deles é algo que casa muito com essa fluidez na batalha e exploração.

Novamente, a forma como as áreas confluem e se conectam impele à exploração e a continuar jogando. Salt and Sanctuary é um daqueles games difíceis de desligar, já que o seu ritmo agrada. Suas mecânicas de exploração e batalha não são lá tão faceis de se dominar, mas são muito acessíveis, assim como outros sistemas do jogo. Este é um título acessível no sentido de que ele não costuma criar travas desnecessárias para o jogador.

Em muitos momentos é necessário passar por sessões de plataforma (umas até bem complicadas) para alcançar diferentes locais. Elas se valem de diferentes situações e ideias, o que traz um frescor para cada novo movimento que adquirimos. Apenas no fim do jogo existem momentos um pouco frustrantes, mas no geral eles se tornam acessíveis já que a exploração nos recompensa com um caminho mais fácil até um lugar cheio de pulos difíceis e mais milimétricos.

 O jogo conta com backtracking, mas desde o começo existem formas de viajar entre santuários. O legal é que não é algo que possa ser feito em qualquer lugar e que existe uma forma do jogador gerenciar isso também. Apenas nos santuários com um guia é que essa viagem pode ser feita, ainda que o destino possa ser qualquer santuário. E para ter um guia é necessário ter um item para chamá-lo ao santuário. É bacana que o jogador pode escolher em quais dessas áreas seguras ele prefere ter o guia e, consequentemente, a viagem entre locais.

Santuário

O sistema de santuários é uma das principais novidades de Salt and Sanctuary em relação aos Souls da vida. Em cada um deles pode existir quatro NPCs, cada um com sua finalidade (vendedor, ferreiro, líder, etc.), que são chamados quando oferecemos sua estátua correspondente no altar. Novamente, isso é interessante pois dá alguma chance do jogador customizar suas áreas seguras.

A forma como as diferentes crenças influem no jogo também é interessante. Existem algumas religiões distintas no game, e o santuário feito pelo jogador será ligado à crença que ele professa no momento (sim, é possível mudar). Ao realizarmos missões para o líder (NPC ligado à crença) podemos comprar itens que serão recarregados toda vez que pousarmos em um santuário. Os itens são diferentes para cada credo, o que dialoga diretamente a construção do mundo e do enredo com as possibilidades da batalha e da exploração.
O santuário de uma das crenças do jogo.
Outra adição interessante à “fórmula Souls” é a mecânica de fadiga e de diminuição de HP. Conforme você vai realizando ações, sua stamina geral vai diminuindo, e conforme você perde uma dada porcentagem da sua vida sem conseguir agredir algum inimigo, seu HP total vai também diminuir. O personagem só volta aos valores normais quando descansa em um santuário, ainda que existam anéis para diminuir esses efeitos.

Eu gosto quando alguma mecânica leva em consideração a fadiga, o cansaço e os ferimentos dentro de uma batalha. Achei interessante a forma pela qual The Banner Saga associa o HP com o dano infligido pelo guerreiro, por exemplo. Salt and Sanctuary afeta diretamente a capacidade do personagem usar golpes e sobreviver conforme as lutas vão acontecendo sem o devido descanso.

O jogo também possui uma árvore de habilidades. Efetivamente ela é menos de habilidades e mais uma gerência sobre atributos e equipamentos. Não costumo gostar que enfiem skill trees em qualquer jogo, mas agrada o fato dela ser na verdade a forma pela qual vamos aumentando nossos atributos e conseguindo “licença” para usar equipamentos. É também através de cada ponto na árvore que podemos ver citações e textos relevantes para compor a história do game.


Salt and Sanctuary é um jogo que traz claras referências e inspirações, mas que as dialoga de forma satisfatória, gerando uma obra que é coesa em suas propostas. Além disso, acaba representando algo de positivo para cada uma dessas influências. É, sobretudo, um game com ótimo ritmo, fluído na exploração e nas batalhas. Não é uma “receita” ousada e extremamente original, mas traz uma que é coesa, bem executada e com um sutil tempero diferente.

Prós

  • Belo visual que dialoga com enredo e exploração;
  • Bom ritmo de jogo;
  • Batalha divertida e fluida;
  • Pode ser difícil em alguns momentos, mas é sempre acessível;
  • Interessante uso dos Santuários e seus sistemas;
  • Narrativa que se desenvolve a partir do interesse do jogador.
Salt and Sanctuary — PS4 — Nota: 8.5
Revisor: Vitor Tibério
Capa: Gabrielle Mustafa
Pedro Vicente é um homem sem qualidades. Para se esquecer das décadas de fracassos de sua vida real, resolveu passar parte do seu dia jogando. Iniciado nos games por Adventures e JRPGs, hoje em dia joga de tudo. Gosta muito de escrever sobre jogos, mas só dá nota 10 para games em que você pode dar Suplex em um trem.

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