Blast Test

World of Final Fantasy (PS4/PS Vita) promete estratégia e fofura

A aposta da Square-Enix para atrair um público mais novo traz personagens bonitinhos, captura de monstros e batalhas com bastante potencial.

Quando World of Final Fantasy foi anunciado apenas algumas imagens foram apresentadas. E mesmo com o público tendo pouca noção de como o jogo efetivamente seria, os desenvolvedores batiam na tecla de que era um game para atrair e introduzir novos fãs no universo de Final Fantasy. Usando os símbolos e personagens consagrados da franquia, naturalmente o jogo também se coloca como algo atrativo aos fãs de longa data, já que o fanservice aqui é extenso.


A demonstração aberta do jogo veio para esclarecer algumas coisas e, acima de tudo, mostrar que o game tem ideias interessantes enquanto “traduz” muita coisa da franquia para um eventual novo público. O primeiro aspecto que se evidencia para qualquer um que ligar a demo é justamente o visual fofo do jogo, abusando de personagens chibi e de um simpático design mesmo para inimigos geralmente mais violentos e bestiais, como os Ahriman, Behemoth e Malboro, por exemplo.

A ideia parece ser fazer com que um público mais amplo se interesse pelo jogo, principalmente crianças que nunca acompanharam a série. Além dos monstros, os dois personagens principais podem alterar entre o modo normal e o modo chibi. O que me impressionou foi que essa decisão não é apenas visual, mas afeta diretamente o gameplay.

A equipe de batalha é composta por seis membros, divididos em dois times: um agregado ao rapaz chamado Lann e outro à moça de nome Reynn. Cada um dos dois pode se unir a outros dois monstrinhos. A questão é que existem três tipos de tamanhos para os personagens: small (S), medium (M) e large (L). Só é possível ter um de cada tipo, e nossos heróis ficam no tamanho L quando no modo normal e no tamanho M quando no chibi.


O grupo de batalha vai ser completamente diferente para cada modo, e o jogo te deixa justamente deixar armada uma equipe para cada situação. Tanto nosso grupo quanto os inimigos podem entrar no modo stack (empilhamento). Nesse modo os atributos dos personagens se somam, assim como certos golpes em conjunto podem ser aplicados. O interessante é que é possível usar golpes que quebrem o empilhamento, fazendo com que o inimigo se separe (e provavelmente sendo um perigo para nossa equipe na versão final do jogo).

Por hora foi possível subir apenas alguns níveis e capturar poucos monstros, mas já é possível ver que existe uma variedade interessante de habilidades e de união entre elas. Fiquei positivamente surpreso com a possibilidade de dar um X-Slash (Cross Slash) junto ao meu Behemoth, e espero que esses golpes venham em um bom número na versão final.


É muito interessante ver que existe uma boa ideia unindo o sistema de batalha à um dos principais aspectos do game: a captura dos monstros. É muito simples capturar os monstrinhos, basta enfraquecê-los e usar uma habilidade específica de Lann e Reynn. O roster de monstros parece ser bem sólido, com uma quantidade bem grande das criaturas que conhecemos da franquia, incluídos aí as imponentes invocações.

Se tem algo que é uma mina de ouro em Final Fantasy são os seus personagens e símbolos. Figuras como Chocobo, Moogle, Tonberry, só para citar três, são absolutamente simpáticas e têm tudo para atrair um bom público, ainda que eu ache que vão ser um deleite maior para aqueles que já são fãs da série.

Cada um dos monstros tem uma árvore de habilidades específica, com golpes e outros tipos de utilitários (como poder andar ao lado de Reynn e Lann no field). Também é possível transformá-los, e na própria demonstração podemos ver o primeiro e segundo tipos de Chocobo.


O design do estágio apresentado é a coisa mais simples da demo, com um local basicamente do ponto A ao B, recheado por personagens conhecidos da franquia que estão ali ainda descolados do enredo de WoFF (algo que deve ser apenas da demonstração).


A interface dos menus e da batalha também foram alterados, inclusive dando uma cara mais moderna para os momentos de confronto, e talvez até mais usual. Isso casa bem com a ideia de chamar jogadores mais novos (ainda que o modo classic ainda esteja lá como opção).

Os comandos de batalha estão organizados de uma forma mais direta: com o uso do direcional e um único botão você já escolhe o golpe ou habilidade que quer usar. E esses golpes ficam bem dispostos na tela e divididos em quatro eixos que correspondem, respectivamente, aos golpes do personagem pequeno, médio, grande e do empilhamento como um todo.
Árvore de habilidades do Ahriman.
World of Final Fantasy tem boas ideias e sistemas interessantes circulando o aspecto central de capturar e usar os monstros em batalhas. Parece ter potencial, sim, para agregar novos jogadores à franquia, mas ao mesmo tempo fica a impressão de que seu público mesmo vai ser os amantes da série.

Existe uma anedota interessante no final da demonstração. Enfrentamos uma monstrinha chamada Ifreeta, e sua descrição diz que se trata de um ser que “quer mostrar o seu valor para fazer parte da franquia principal de Final Fantasy”. Acredito que representa um pouco do espírito de WoFF: fazer de tudo para mostrar seu valor e levar pessoas para a franquia principal. Se o jogo for simpático e levar adiante as boas ideias apresentadas na demo, espero que consiga.

Pedro Vicente é um homem sem qualidades. Para se esquecer das décadas de fracassos de sua vida real, resolveu passar parte do seu dia jogando. Iniciado nos games por Adventures e JRPGs, hoje em dia joga de tudo. Gosta muito de escrever sobre jogos, mas só dá nota 10 para games em que você pode dar Suplex em um trem.

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