Quando deixamos de comprar um jogo eletrônico e passamos a comprar um objeto de arte

Os games são uma excelente mídia de entretenimento que têm movimentado milhões em dinheiro onde quer que esse mercado esteja plantado. A g... (por Sybellyus Paiva em 29/06/2013, via PlayStation Blast)

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Os games são uma excelente mídia de entretenimento que têm movimentado milhões em dinheiro onde quer que esse mercado esteja plantado. A gama é vasta e tem como objetivo sempre alcançar, surpreender e conquistar muitos jogadores.

A publicidade é uma ferramenta que faz com que esse público seja alcançado, despertando, através de mídias sociais e de informação, o interesse do público. Desses, poucos jogos conseguem segurar a atenção do jogador por mais de uma geração. Na verdade, poucos seguram até o final do próprio jogo.

Porém, há um pequeno número de títulos que se tornam consagrados, não apenas pela publicidade trabalhada, mas por tudo que ele é em si. São desses jogos e da sua importância que tratarei neste artigo.

Uma mídia de entretenimento

Jogos eletrônicos são produtos e, como todo produto, são postos à venda para consumo. Alguém se interessa pelo produto, o compra e o utiliza até seu fim (ou não). Alguns repassam ou vendem, mas dificilmente o guardam, salvo os casos em que a experiência foi gratificante e marcante para o jogador.

Tais jogos chegam a ser tão impactantes que trazem uma sensação nostálgica ao proprietário, que acaba promovendo o título a um patamar mais alto: o de objeto de arte.

Antes de falar dos jogos como objetos de arte, insisto em dizer que essa regra não funciona de forma geral para todos. Existe um caráter muito subjetivo que fará você, nobre jogador, qualificar um game como tal. Um título A pode ser marcante para jogador X, mas não para Y. Bem, pretendo abordar isso em um futuro artigo.

A falência do caráter mercadológico de um jogo

Primeiro, precisamos entender o significado de mercadoria. Segundo a Wikipédia, temos o significado da palavra como “[…] derivada do Latim com origem em "mercatóre" (mercador). O termo alternativo "Comodidades" deriva do termo inglês commodity, que apareceu em uso no Inglês a partir do Século XV vindo do Francês commodité, com o significado de benefício ou lucro.”

Entendemos, então, que toda mercadoria visa o lucro. Claro! Quem produz algo, visa um retorno. Todas as empresas de games se preocupam em agradar seus clientes, mas elas visam sempre, em primeiro lugar, o lucro por cima de sua produção.

Acontece que o tempo passa, títulos novos são lançados e os antigos são esquecidos. Essa é a mecânica do comércio. Um produto é lançado até o momento que surge um sucessor. Poucos fogem à regra e é nesses que insisto em focar.

Considero que ocorrem dois tipos de eventos quando se trata de uma mudança de patente de um jogo, mas abordarei o menos subjetivo e que acontece com uma porcentagem maior de gamers.

Este é produto de uma produção dedicada por parte das desenvolvedoras e produtoras e alvos de uma massiva publicidade. Geralmente, são exclusivos de consoles ou jogos aclamados pela massa crítica. Tais games são eternizados pelos próprios jogadores, pelos críticos e passam a deixar um rastro importante na história dos eletrônicos.

O nascimento do caráter artístico

Podemos notar como fruto dessa qualificação dois fatores: o tempo e o preço.

Como prova de que um título se eternizou, esse necessita basicamente sobreviver ao esquecimento do tempo e se estabilizar — ou supervalorizar — quanto ao preço. Acredito que a depreciação no preço descaracteriza tal produto como um possível objeto de arte. Já o esquecimento não precisa de explicações.

Um jogador reconhece que comprou um objeto de arte e não mais uma mídia de entretenimento quando, ao visitar um site ou loja, se depara com um artigo geralmente conhecido, usado e com um preço diferenciado. Isso é reforçado quando o comprador mantém apenas como um item de decoração, sem utilizá-lo para o fim que primeiramente foi feito. Alguns até mesmo têm receio e desprezam qualquer tipo de violação se o produto se encontrar intacto em sua capa original.

A partir daí, vemos o produto — que antes era um jogo comercial — sob uma nova perspectiva. Não se trata de infantilidade ou hipervalorização, mas de um subjetivismo por parte do comprador (outrora jogador) e de uma produção revolucionária na história dos videogames.

Compreendemos, a partir daí, a falência do caráter mercadológico e do nascimento de um caráter de objeto artístico, com todo um agrupamento de história e subjetivismo.

Revisão: Bruno Nominato

Sybellyus Paiva escreve para o PlayStation Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.
Este texto não representa a opinião do PlayStation Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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