Hands-on

Until Dawn (PS4) é um terror adolescente repleto de decisões

Uma aventura não tão assustadora quanto se podia imaginar.


A grande novidade por trás de Until Dawn era o “Efeito borboleta” que seria utilizado para construir a narrativa da história. Assim como em The Walking Dead ou The Wolf Among Us, o curso da história seria determinado pelas decisões do jogador. Quando pude finalmente testar o game, a única coisa que passava pela minha cabeça era o que o título teria a apresentar ao jogador além dessa mecânica e se seria apenas mais um game de terror qualquer.

Cutscenes, cutscenes… E, ah sim, cutscenes!

As filas para testar o game nos estandes da Sony na E3 não eram muito grandes e, além disso, o gameplay não durava muito tempo, cerca de 15 minutos. O problema é que desses poucos minutos, não foram muitos em que eu passei jogando de fato o game.  Infelizmente, Until Dawn parece sofrer do mesmo problema que The Order 1886 sofria: quantidades exageradas de cutscenes e os únicos instantes de gameplay consistem em apenas apertar botões específicos. Era como se eu estivesse assistindo um filme em que raramente eu podia modificar o roteiro.
É um jogo ou um filme de terror adolescente?

Como o ponto forte do game é sua história, fica difícil analisar se Until Dawn vai se destacar nesse ponto. Por causa do tempo limitado de experimentação, a Sony investiu em disponiblizar apenas um trecho do jogo que poderia apresentar todos os elementos mais importantes do título. Nessa gameplay era possível experimentar um pouco do sistemas de decisões como, por exemplo decidir se era melhor atravessar uma manada de alces calmamente ou espantá-los ou até escolher se você tentava salvar sua amiga ou sua própria pele. Felizmente, a atuação dos personagens era boa, o que ajudava a se envolver com os sentimentos dos protagonistas e pensar duas vezes antes de tomar uma decisão.
Mesmo sendo por pouco tempo, era possível se envolver com os personagens.

E por falar no excesso de cutscenes, o pior não era a quantidade ou duração delas mas sim a terrível queda do framerate enquanto elas eram reproduzidas. Não ocorriam travamentos mas parecia que o game engasgava no momento em que as cenas se desenrolavam. Em um game que, aparentemente faz mais uso das cutscenes do que gameplay em si, isso é um problema muito grave. Esperemos que isso seja apenas uma falha da versão beta e que será corrigida na versão final do título.
Apesar de ter gráficos ricos em detalhes, as cutscenes sofriam uma queda terrível de framerate.

Eu rio na cara do perigo!

As mecânicas de Unitl Dawn consistiam basicamente em movimentar o personagem e interagir com elementos do cenário. Tudo era muito simples como apertar botões, ajustar uma estação de comunicação no rádio ou pegar um pedaço de jornal para ler. Momentos assustadores durante a gameplay foram poucos. Até consegui me sobresaltar em alguns instantes, mas nada que me desse calafrios ou me causasse verdadeiro terror. Era como estar assistindo um filme de terror adolescente na Sessão da Tarde (o que quer dizer que o filme seria muito pouco assustador, na verdade).
Ao contrário das cutscenes que sofriam de uma terrível queda de framerate, o jogo se desenvolve de forma fluída e sem nenhum tipo de travamento. O sistema de decisões não tomou proporções gigantescas da forma como a produtora havia anunciado, em grande parte devido ao curto tempo disponível para a experimentação. Mesmo assim, eu pude sentir que as poucas escolhas que tomei alteraram o curso da história dos personagens que eu estava controlando. O principal desafio do game continua sendo fugir da impressão de clichê hollywoodiano que me passou e se mostrar um título realmente inovador em sua proposta e que consiga causar mais do que alguns sobresaltos no jogador.
Será que o game vai realmente surpreender ou será apenas mais um "The Order"?

Luis Antonio Costa escreve para o PlayStation Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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