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Análise: Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs (Multi): assombração e estratégia

Jogo traz mistura entre Visual Novels e RPGs táticos. Resultado é um título que, mesmo com algumas complicações desnecessárias, é desafiador e interessante.

Se algo de estranho aparecer na vizinhança, quem você vai chamar? Obviamente que serão colegiais japoneses que trabalham em um uma revista que aborda temas paranormais e exorcizam fantasmas. E você encontrará esse pessoal em Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs, versão atualizada do Tokyo Twilight Ghost Hunters original, lançado em 2014 no Japão e em 2015 nos mercados ocidentais. O título foi desenvolvido pela Toybox e trazido para o mercado americano pela Aksys Games.


Ghost Hunters traz um estilo de jogo que não se encontra em qualquer lugar. Falo isso pois o título traz uma inusitada mistura de Visual Novel, estilo popular no Japão, com mecânicas habituais de jogos de RPG, como sistema de progressão de níveis, distribuição de pontos de status, combates por turnos entre outros atributos. Essa junção traz várias camadas de complexidade para o jogo, o que faz com que TTGH demande certa atenção para ser bem aproveitado.



Para começar a explicar, vamos falar da trama do jogo. Como tantas outras histórias, você começa como um aluno recém-transferido do terceiro ano do ensino médio, chegando até a escola Kurenai Academy. Logo no primeiro dia, alguns eventos acontecem e você acaba “sem querer” descobrindo que consegue enxergar fantasmas e, vejam só, já tem que combater uma alma penada que assombra o colégio. Mas, para isso você não está sozinho, você conta com a ajuda da Gate Keepers.

A Gate Keepers é, oficialmente, uma editora dedicada à publicação de livros e revistas que abordam temas ocultos e paranormais. Secretamente, é uma empresa que realiza exorcismos. Estranhamente, tive a impressão que eles já sabiam que eu tinha um poder especial. Ou teria sido uma feliz coincidência? Independente disso, após essa primeira aventura, somos convidados por Chizuru Fukurai, dona da editora, a se juntar à equipe de caçadores de fantasmas. Assim que tudo começa.

É hora do show!!
A história é contada em episódios, como se fosse uma série de anime, com músicas de abertura e encerramento sendo executadas regularmente. É seguido o esquema de “vilão da semana”: cada episódio. é independente do outro, tendo começo, meio e fim. Alguns personagens acabam se mantendo na história, mas não espere aqui um enredo super truncado. O que não significa que a história seja ruim, muito pelo contrário.

Quanto aos personagens, apesar de carregarem vários clichês típicos de séries japonesas, foi bem rápido me simpatizar com todos eles. Todos têm suas motivações (as vezes não muito aparentes), mas, cada uma de sua maneira, tem potencial para cativar o jogador, ou pelo menos despertar o mínimo de interesse. O ambiente na redação da Gate Keepers, no geral é bem agradável. É um lugar que eu gostaria de trabalhar.

Enfim, como toda Visual Novel, ao longo do jogo você interage com os personagens, podendo dar respostas variadas em alguns momentos, influenciando o relacionamento com cada um deles. Não notei nenhuma diferença brusca ao longo do jogo, somente no final que isso foi, de certa forma, relevante.

Por fim vale citar o sistema de “roda de sentimentos” (nome inventado por mim). Em alguns diálogos, surgirá um círculo com cinco opções de sentimento — amor, amizade, dúvida, tristeza e raiva. Após escolher um deles, você deve escolher um dos cinco sentidos. Essa combinação irá gerar uma ação. A ideia é boa, o problema é que não faço a menor ideia do impacto dela no jogo. Isso porque essa mecânica é literalmente jogada na sua cara, sem uma única frase para explicar como funciona ou qual sua utilidade no jogo. Em uma oportunidade, no meio de um diálogo, meu personagem simplesmente lambeu a mão de um cara só por curiosidade. Foi uma ação totalmente fora de contexto em relação à trama e àquele momento. Além de gerar esse tipo de situação cômica, realmente não faço ideia do que isso impacta na campanha principal.

Essa é a "roda de sentimentos"

Um trabalho cheio de tarefas

Como disse anteriormente, Ghost Hunters é dividido em capítulos, que podem ser divididos em duas etapas. A primeira é a de investigação, onde o caso é apresentado e investigado, até que a origem do fantasma seja descoberta. Essa é sessão “Visual Novel”, que funciona da maneira descrita acima. Terminada essa parte, temos o combate propriamente dito, onde o objetivo é exorcizar o fantasma. Sempre antes de cada uma dessas etapas, você vai para o menu principal, que é onde a parte RPG fica mais evidente. É possível fazer uma grande quantidade de coisas aqui. É tanta coisa que vale a pena fazer uma lista:

  • Poster: Salvar seu progresso e carregar um arquivo salvo;
  • Locker: aqui é possível equipar seus personagens, com armas, armaduras e outros itens. O personagem principal pode usar praticamente qualquer tipo de arma. Outros NPCs têm equipamentos específicos, como armas de fogo, guitarras ou sinos.
  • Whiteboard: com pontos especiais ganhos nas batalhas você pode treinar com os outros NPCs. Isso possibilita que você aprenda para si habilidades específicas de cada um. Treinar com um personagem também melhora seu relacionamento com ele;
  • PC: além da missão principal, existem missões secundárias, mais simples, que consistem apenas em batalhas. São divididas por dificuldade e valor da recompensa. Aqui também você encontra um glossário e um guia de fantasmas já enfrentados.
  • Welcome mat: aqui você tem acesso ao carro (opções de sistema); a loja de conveniência, onde pode comprar e vender equipamentos e itens; e ao M.I.T. que é o cara que vai fazer o craft de itens para você;
  • Boardgame: aqui você pode jogar um jogo de tabuleiro chamado Hypernatural (fãs de Supernatural mandaram um abraço!) com os outros NPCs. Ele têm regras próprias, diferentes da batalha normal. Ainda acho esse jogo um pouco confuso e, inicialmente, não me chamou muita atenção. Talvez eu dê outra chance em outro momento. Aqui você também ganha pontos para treinar no Whiteboard.
Além de tudo isso, existem as opções para avançar para o próximo capítulo ou para seguir com a batalha principal, dependendo da situação.

Esse é o tabuleiro de Hypernatural

Ghost Busters Hunters

Já falamos das conversas, já falamos dos menus, é hora de abordar os confrontos com fantasmas, um dos pilares das mecânicas de Ghost Hunters. É um sistema um tanto quanto complicado, com algumas camadas de complexidade.

Inicialmente existe a fase de preparação. Visualizando uma planta do território (um apartamento, um estúdio, etc.) é possível deixar armadilhas, sensores, barreiras entre outros itens que possam ajudar a localizar e encontrar o fantasma, objetivo do serviço. Vale citar que cada item colocado tem um custo, que é abatido da recompensa final.

Terminando isso, começa a caçada. Cada integrante do seu grupo, que pode ser composto por até quatro pessoas, é representado por um indicador no mapa. Cada um tem uma quantidade de AP, que serve para atacar, usar itens e se movimentar durante o turno. Todas as ações tem um custo, e você pode realizar quantas quiser, enquanto tiver AP para isso. No início de cada turno, todos tem seu AP restaurando no máximo. Você define o que cada NPC irá fazer individualmente e, ao prosseguir para a fase de ação, todos realizam seus movimentos simultaneamente.

Aqui é o mapa onde ocorrem as lutas contra fantasmas
Um ponto importante é que, ao iniciar uma luta, você não sabe a localização do fantasma, e cada aliado tem um alcance de visão limitado. Assim, o primeiro desafio é encontrar o alvo. Feito isso, é preciso cercar o inimigo e atacá-lo com os recursos disponíveis. O que pode não ser exatamente fácil, já que o fantasma também se move, inclusive passando por lugares que humanos não podem atravessar. Antes do turno de ação, é possível ver o alcance máximo de movimentação do oponente, permitindo prever por onde ele poderá passar, desde que o fantasma em si esteja dentro do campo de visão de um aliado ou de algum sensor, ou seja, esteja visível.

Para efetuar um ataque com sucesso, é preciso que, ao final da movimentação, o fantasma esteja dentro da área de alcance da sua arma. Isso torna muito importante o ato de prever o movimento do inimigo. Tentativas frustradas de ataque podem destruir objetos do ambiente, como uma mesa, por exemplo. Tudo que você quebrar será debitado da recompensa da missão. Inclusive dá até para fechar no negativo! Isso faz você pensar duas vezes ao invés de atacar a esmo, mesmo sem saber se há um fantasma próximo.

Tudo isso que acabei de comentar, se repete turno após turno. Porém os turnos são limitados, geralmente de 7 a 10, dependendo da missão, o que te obriga a ser o mais prático possível, para conseguir a vitória dentro do limite. As vezes esse sistema pode ser meio ingrato, mas no geral, o achei bem desafiador. Apesar da dificuldade, caso a missão falhe, na nova tentativa os fantasmas partem sempre do mesmo ponto, o que permite ajustar melhor a tática de luta em uma segunda investida.

Essa é a tela ao atacar um fantasma, No Vita, essas cameras laterais são bem pequenas e praticamente não servem para nada.
Para fechar a análise, não posso deixar de falar da parte gráfica de Ghost Hunters que é sensacional. Todas as artes são muito bonitas e o tipo de animação usado foi uma escolha muito bem executada por parte da desenvolvedora. São desenhos que agradam logo ao primeiro olhar. Do mesmo jeito, a trilha sonora do jogo também é digna de elogios. Embalada por um rock simples e direto, todas as músicas são, pelo menos, boas, em minha opinião.

Minha única reclamação quanto à parte gráfica acredito que seja algo específico da versão de PS Vita. O jogo tem muitas caixas de texto e descrições de itens que parecem só terem sido reduzidos das versões de PS3/PS4, deixando a leitura um pouco difícil. Não é nada impossível, mas é comum ter que aproximar o aparelho para ler com clareza as descrições de itens. Um layout específico para o portátil seria muito bem vindo.

Moço, acho que isso não é uma boa ideia

Entre uma aula e um exorcismo

Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs é um jogo muito particular, no sentido que dificilmente você achará algo do mesmo estilo, visto que ele mistura diversos elementos e mecânicas. Não sou muito experiente em Visual Novels, mas suspeito que essa porção de Ghost Hunters seja só “OK”, não sendo uma boa indicação para quem procura algo estritamente desse gênero. Mas se você é fã de jogos de estratégia, e goste da parte RPG, talvez essa falta de profundidade na narrativa nem faça falta. Para mim não fez, pelo menos.

O jogo peca por, algumas vezes, não explicar de maneira adequada seus sistemas, o que pode tornar as coisas confusas em alguns momentos. Com um pouco de insistência, entretanto, é possível pegar o jeito das mecânicas, e esses problemas vão se atenuando. Não é um jogo para todo mundo, mas, se você procura algo diferente, talvez seja uma boa dar uma chance a esses caçadores de fantasmas.

Prós

Ilustrações e animações belíssimas;
Trilha sonora agradável
Personagens carismáticos
Trama simples, mas cativante;

Contras

Algumas mecânicas são simplesmente jogadas;
Muita informação passada de forma confusa;
A versão de PS Vita sofre com uma interface que não é adaptada ao portátil, com textos com fontes pequenas;

Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs — PS3/PS4/PS Vita — Nota: 8.0
Versão utilizada para a análise: PlayStation Vita



Flávio Augusto Priori é formado em design de jogos e tenta ganhar a vida com esse negócio chamado video game. Para ele Metal Gear é a melhor série já feita e ainda acredita na volta da SEGA. Escrevia para o saudoso Minha Tia Joga LoL e hoje pode ser achado no Facebook e no Twitter.

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