Discussão

O gênero open-world e o novo God of War

Com tantos desafios e possibilidades, levar uma das séries mais importantes do PlayStation para um mundo aberto poderia ser arriscado, mas uma das decisões mais acertadas.


Jogos do gênero open-world (mundo aberto) têm se tornado uma constante no mundo dos videogames. A ideia é levar uma grande quantidade de conteúdo ao jogador, levando não somente uma “variedade de conteúdos”, mas também uma variedade de abordagens, temas e mecânicas que podem ser empregados de forma mais simples do que se precisassem ser integradas em narrativas e jogabilidades mais lineares. Franquias consagradas tiveram suas estruturas remodeladas para o open-world, tal como o recente Ghost Recon Wildlands (Multi) e, há bons 15 anos atrás, Spider-Man 2 (PS2/XB). Mas será que sair da narrativa em que se está acostumado a trabalhar é sempre o mais válido para um game? E se o próximo God of War abordasse a si mesmo no gênero open-world?


A definição de open-world

De acordo com o Giant Bomb, open-world como gênero significa “design não linear de níveis, no qual o jogador é livre para percorrer o mundo do jogo e escolher onde e quando visitar as áreas que pertencem àquele mundo”. Ou seja, open-world é um gênero que busca dar mais liberdade de progressão ao jogador utilizando uma exploração mais aberta e livre dos cenários.

É comum encontrar certos “bloqueios” que acabam impedindo a progressão de qualquer maneira em alguns jogos. Necessidade de upgrades e itens específicos, ou inimigos muito acima do nível em que estamos, que acabam sendo impossíveis de se derrotar, são alguns impeditivos implementados a partir da decisão dos produtores de como o jogador deverá dar continuidade à história do game. Quando a história é mais aberta, a possibilidade de ir e vir se torna mais clara, mas ainda assim, existe uma certa linearidade em jogos open-world, ainda que esteja mais ligada à história a ser contada, e não à jogabilidade adotada pelo jogo.

Os perigos e as possibilidades do open-world

Sair de uma linearidade pré-definida de acontecimentos para um mundo livre e cheio de escolhas é considerado um avanço no mundo dos jogos. De fato, é preciso reconhecer que o gênero open-world traz uma quantia absurda de conteúdo e variedade aos jogadores. Quem nunca deixou de fazer uma missão principal para jogar boliche com o Roman em GTA IV (Multi)? É preciso, porém, tomar cuidado para não cair em repetições excessivas e mundos vazios e sem vida, bem como perda de foco e distanciamento da história e de personagens.



Oferecer uma infinidade de atividades e missões secundárias cria uma sensação de liberdade e escolha, mas pode se tornar uma armadilha ao oferecer sempre as mesmas atividades a serem realizadas. Partir em uma missão secundária que consiste em investigar um local ou acontecimento pode ser divertido, mas quando aquilo se torna uma repetição, o sentido de open-world é prejudicado. Tudo isso acaba sendo mascarado pelo inconsciente dos jogadores, que os fazem acreditar que o jogo tem “muita coisa para fazer”, mas mal sabem eles que se pararem para analisar, estão repetindo as mesmas coisas por horas e horas.

Muito pior do que a repetição pode ser o distanciamento dos jogadores da história e personagens. “Vou dar uma pausa e fazer umas missões secundárias, ou jogar Gwent.” Talvez você, leitor, já deva ter dito isso ao jogar The Witcher 3 Wild Hunt (Multi). Tais pausas, quando muito prolongadas, acabam desinteressando os jogadores da trama principal, principalmente se é uma trama com um ritmo menos acelerado, como o caso de The Witcher 3 em suas primeiras horas. Intercalar momentos calmos com momentos de intensidade é algo que ajuda a manter o interesse, mas que se não for bem reproduzido em um mundo aberto, desperta e fomenta mais o desinteresse do que a vontade de descobrir e seguir em frente.



Por outro lado, expandir um mundo e oferecê-lo para exploração permite uma abordagem mais rica do universo criado e da história contada. Interligar acontecimentos secundários com a história principal, estabelecer novos personagens e dar ao jogador a chance de ir mais a fundo do que iria se estivesse seguindo um script é um mérito do gênero open-world. Explorar, conhecer, tudo isso faz parte da imersão do jogo.

God of War: naturalmente linear

Desde que seu primeiro jogo foi lançado, em 2004, a série God of War trouxe uma abordagem direta tanto em sua narrativa quanto em sua jogabilidade. Através de uma linearidade, com suas fases interligadas em eventos pré-estabelecidos e sem qualquer tipo de oportunidade de mudança pelo jogador, God of War oferece uma história pronta, um roteiro definido com início, meio e fim, previamente estabelecido em todos os aspectos. Corra, ande, resolva alguns quebra-cabeças e mate centenas de inimigos. Pare, assista a uma cena de corte com uma porção da história e continue em seguida.



Tudo o que acontece faz parte de um roteiro, e mesmo a jogabilidade, que poderia ser considerada algo sob o controle do jogador, é meramente uma figurante na história a ser contada. Ela está ali, toda pomposa com suas melhorias, mas não para ajudá-lo a avançar, e sim para tornar os momentos de controle mais variados e divertidos. No entanto, ela, por si só, não é um elemento narrativo, visto que o jogador pode prosseguir sem qualquer problema usando os recursos e golpes mais básicos do jogo. A estrutura da narrativa não chegou a mudar muito em nenhum dos sete jogos lançados para consoles e portáteis, mas é possível dizer que houve uma integração maior entre elementos de jogabilidade, itens adquiridos e história, principalmente nos segundo e terceiro jogos da série. Ora, a Pedra de Ônfalo, que pegamos para que Hefesto nos produza uma arma, em God of War 3 (PS3/PS4), não apenas se torna uma parte da jogabilidade, mas é um recurso sem o qual o roteiro de God of War 3 não avançaria.

O Fantasma de Esparta em mundo aberto? Quem sabe...

Sabemos que há um novo God of War em produção. O game foi anunciado para PlayStation 4 com um trailer na E3 2016 durante a conferência da Sony, sem data de lançamento definida. Sai a jogabilidade de combate mais fluida e a câmera fixa dos outros jogos da série e entra em cena algo mais travado, porém não menos brutal. Talvez um reflexo da idade do personagem? Talvez, mas também a chance de renovar uma franquia que já estava sendo criticada por não “sair do lugar”.

Durante o trailer, é possível acompanharmos Kratos e seu filho, Atreus, em uma caçada. Há momentos que podem ser facilmente percebidos como scriptados, mas há elementos que podem indicar a possibilidade de se abordar o mundo viking em que o Fantasma de Esparta se encontra de forma mais aberta. Em certos momentos, é possível perceber na tela a mensagem “Knowledge Gained” (Conhecimento adquirido), acompanhada da descrição e dos pontos ganhos. O que isso quer dizer? Possivelmente que este será um elemento ligado à evolução das habilidades do personagem. Tal elemento pode permitir uma exploração maior dos cenários, a fim de que os jogadores busquem por novas fontes de conhecimento e experiência para torná-los mais forte dentro do jogo. Mas isso, claro, segue sendo apenas uma possibilidade.



Sair da mitologia grega para a mitologia nórdica já é motivo suficiente para se tentar uma abordagem open-world em God of War. Renovar não apenas no aspecto dos cenários e contexto mitológico, mas também na maneira como a história é contada. Não é preciso ter medo pelo distanciamento dos jogadores com relação ao personagem principal e à história: Kratos é um personagem estabelecido e muito querido, e há uma curiosidade nos fãs da série para saber como ele chegou aos mundos nórdicos. Quanto aos jogadores novos para a franquia, o novo God of War pode se tornar uma porta de entrada muito bem-vinda, afinal, é como um recomeço para a série, mesmo que seja com um personagem já estabelecido. Será uma nova história para Kratos, um novo ponto de partida.



Trazer um mundo a ser explorado pode ser também uma maneira de criar um vínculo entre os jogadores com a história de Kratos e seu filho, Atreus. Mostrar momentos simples, como uma caçada, ou um passeio por florestas e montanhas apenas para que o garoto conheça mais do mundo selvagem que habita, pode ser um meio de trazer emoção e impacto aos acontecimentos que estarão previamente estabelecidos. Quanto mais tempos passarmos com Kratos e Atreus, mais nos importaremos, e quanto mais nos importarmos, mais nos emocionaremos com sua história. E talvez isto seja algo que falta em God of War: uma pitada de humanidade e emoção.

Revisão: Ana Krishna Peixoto
Francisco Camilo é formado em Serviço Social pela PUC-MG e até hoje não entende a verdadeira razão de ter feito tal curso. Apaixonado pelo mundo dos jogos eletrônicos, tem em sua mente um futuro ideal cuja existência é incerta e o leva a questionar se o que imagina é parte de um sonho ou ilusão. Pode ser encontrado aqui principalmente em análises e buscando troféus na PlayStation Network.

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