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Análise: Closure (PSN/PS3)

Em janeiro de 2009, o pequeno time da desenvolvedora independente Eyebrow Interactive — Tyler Glaiel, Jon Schubbe e Christopher Rhyne — cr... (por Alberto Canen em 10/03/2013, via PlayStation Blast)

Em janeiro de 2009, o pequeno time da desenvolvedora independente Eyebrow Interactive — Tyler Glaiel, Jon Schubbe e Christopher Rhyne — criou um protótipo de jogo estilo plataforma com resolução de puzzles, feito em Flash para navegadores web, cuja mecânica era baseada simplesmente em iluminação em contraste com a escuridão. Já naquele tempo, podíamos notar que estavam no caminho certo. Três anos depois, eles expandiram consideravelmente aquele projeto inicial e lançaram Closure pela PlayStation Network.

Devido ao seu visual, que se utiliza fundamentalmente de preto e branco (luz e escuridão), muitos compararam a outro jogo independente, Limbo (julho de 2010), mas podemos notar que ele só foi lançado bem depois da versão inicial de Closure.

O jogo começa sem muita explicação: você controla uma espécie de demônio-aranha (quatro patas, dois braços e chifres) todo branco, que faz contraste com o cenário todo escuro. Após um breve tutorial, esse estranho ser coloca uma máscara e se transforma em um humano, que terá 24 níveis de puzzles para resolver. O estranho protagonista ainda toma forma de outros dois seres humanos diferentes, cada um com mais 24 níveis de desafios. Não há necessidade de terminar todos as fases de um personagem para passar para outro, pois cada um equivale a uma porta, que leva a um mundo próprio e que pode ser acessada a qualquer momento. Ainda existe uma quarta porta para ser desbloqueada, com mais dez puzzles.

Closure não apresenta uma história, ao menos não uma como estamos acostumados. O que temos são personagens que, ao resolver os puzzles apresentados e explorar os cenários, vão nos mostrando pistas de sua própria história, que deixa bastante espaço para interpretações diferentes. De qualquer forma, esse não é o ponto forte do jogo, que se concentra substancialmente na resolução dos puzzles e no visual estranho e misterioso. Além do tal demônio-aranha, temos um operário de fábrica, cujo capacete cobre toda a sua cabeça, uma garota aparentemente normal e uma menininha que persegue um gato.

O que você não pode ver, não existe fisicamente

O pessoal da Eyebrow Interactive descreve de forma bem resumida a mecânica que envolve todo o jogo: "se você não pode ver alguma coisa, essa coisa não existe fisicamente". Em geral, o pequeno time de desenvolvedores fez um ótimo trabalho ao encontrar um mecânica interessante de jogo e criar diversos puzzles em volta dela. O cenário fica escondido por uma completa escuridão e é revelado pela iluminação que cada nível disponibiliza. Os personagens têm ao seu dispor diversas fontes de luz que podem ser utilizadas de forma diferente, como carregar uma esfera de luz cujo brilho alcança apenas ao seu redor, permitindo que eles avancem sem cair para o nada. Existem focos de luz fixos, lâmpadas que podem ser giradas de forma a criar um caminho feito com a parte do cenário que é descoberta pela luz. Barreiras intransponíveis desaparecem ao perderem a iluminação e até servem de plataforma quando iluminadas parcialmente. Alguns objetos também são apresentados, como barris iluminados e armas de raio laser fixadas ao chão.



O objetivo de cada fase não poderia ser mais simples: você entra por uma porta e deve alcançar a porta de saída — como chegar até lá, é a questão a ser resolvida. Muitas vezes, a porta se encontra trancada e precisa ser aberta por uma chave, adicionando mais desafio, já que apenas um objeto pode ser carregado de cada vez e se a chave cair na escuridão, será necessário reiniciar o nível e tentar novamente.

Os controles são precisos na maior parte do tempo, mas como acontece com alguns jogos de resolução de puzzles que se utilizam de plataformas, nem sempre essa parte é tão bem feita. Nos poucos momentos de mais ação, é possível notar que o personagem não é tão ágil como esperado, o que leva a algumas mortes desnecessárias. Não é algo que comprometa o excelente trabalho da Eyebrow, mas que pode ser melhorado para os próximos jogos da desenvolvedora.

O desafio maior, entretanto, está em encontrar todas as mariposas prateadas (silver moths), que se encontram espalhadas pelos três níveis do jogo. Não há necessidade de achá-las para alcançar a porta e seguir adiante, mas quem gosta de desafios vai fazer questão de coletar cada uma delas. Além do mais, ao encontrar todas, um troféu é revelado, mas isso nós deixamos para a coluna Trophy Blast.



Muito interessante é o fato que o jogo não apresenta pontuação sendo marcada, nem o número de vezes que o jogador precisou para que os puzzles fossem solucionados, nem mesmo o tempo para finalizá-los é contabilizado. Closure não apressa os jogadores, permitindo que aproveitem cada nível com calma, no seu próprio tempo. Se o jogador morre, não há vidas sendo tiradas, apenas volta para o início da fase para tentar mais uma vez, dessa vez com mais astúcia — na maioria dos casos (!). Vale notar que os desafios são bem criativos e não enjoam, por serem curtos, e não são complexos a ponto de querer atirar o controle na parede.

Um time de três

O mundo de Closure consiste em ambientes misteriosos, mas diferente do que se possa imaginar, não há nada sombrio, pois não existem inimigos escondidos na escuridão, nem uma morte horrenda por trás de uma falha. Ao explorarmos o cenário, iluminando-o o máximo possível, podemos perceber o belo trabalho feito por Jon Schubbe - responsável do time pela arte e animação. O primeiro mundo é uma fábrica abandonada, que mostra um cenário muito mais mecânico que os demais; depois temos uma floresta, que contrasta radicalmente com o primeiro mundo, sendo bem mais orgânico; por fim, temos o parque de diversões bizarro, cenário da menininha que persegue o gato. Todos eles possuem sua própria mecânica de jogo e história a ser revelada.



A parte musical ficou sob a responsabilidade de Christopher Rhyne, tio de Tyler Glaiel (criador, designer e programador do jogo). Seguindo a linha de fazer um jogo independente, nada mais natural do que chamar um membro da família para participar, não é mesmo? Além do mais, Christopher já tinha muitos anos de experiência no ramo da música. Tanto que criou uma experiência sonora única para o jogo e suas situações específicas, pois a mesma música é ajustada de forma a alterar o seu volume de acordo com os acontecimentos do game e mudanças de ambiente, como cair dentro da água. Um excelente trabalho, com 14 faixas, que pode ser conferido e comprado na página oficial do jogo.

Encerramento

É interessante notar como jogos independentes ganharam força atualmente e podemos encontrar, sem qualquer dificuldade, diversos jogos de qualidade criados por desenvolvedoras indie. Closure, com a sua criativa mecânica, que envolve iluminação e escuridão, certamente está entre os melhores jogos desse gênero encontrados na PlayStation Network. Se considerarmos que apenas três pessoas fizeram todo o trabalho, o jogo merece ainda mais méritos, pois diverte tanto quanto games criados por desenvolvedoras vultuosas. O pessoal da Eyebrow Interactive pode ter chegado ao encerramento desse jogo, mas esperamos que seja apenas o primeiro de muitos jogos criados pela desenvolvedora.


Prós

  • Mecânica de jogo que se utiliza de iluminação e escuridão;
  • Puzzles criativos e com desafio médio;
  • Música dinâmica, que altera o volume conforme a situação.

Contras

  • Pequenos problemas nos poucos momentos nos quais mais ação é exigida.
Closure - PSN/PS3 - Nota: 8.0
Revisão: Bruno Nominato
Alberto Canen é formado em Direito pela UFRN. Joga videogame desde os tempos do Atari e sempre acompanha as novidades na indústria de jogos. Está no Facebook e no Twitter.

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