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Análise: Uma eterna perda de tempo com Time and Eternity (PS3)

Pelo título, já é possível perceber que Time and Eternity não me agradou. Então, esse sendo o primeiro jogo ao qual darei o que considero... (por Jameson Sheen em 09/09/2013, via PlayStation Blast)

Pelo título, já é possível perceber que Time and Eternity não me agradou. Então, esse sendo o primeiro jogo ao qual darei o que considero uma nota baixa, o conteúdo a seguir é argumentado com base em minha experiência pessoal e as razões pela qual esse jogo me decepcionou, e muito. Para terem uma noção, Time and Eternity é desenvolvido pela Imageepoch, mesmo estúdio que desenvolveu Luminous Arc (DS), uma franquia incrível. Logo, era esperado o mínimo daquela qualidade nessa nova obra. E não temos. Vamos entender as razões.


Não compre qualquer coisa pela embalagem

Deve fazer um mês que uma amiga me presenteou com Time and Eternity. Ela não jogou, não conhecia o jogo, mas por ser dos mesmos desenvolvedores de Luminous Arc (franquia que ela sabe que eu adoro) e ter todo esse visual "anime" (o que me agrada bastante), ela acreditou que eu gostaria. E, honestamente, eu também acreditei que poderia gostar, até mesmo nas primeiras horas de jogo.

A aparência do jogo, obviamente, foi o que mais me chamou atenção no primeiro contato. Eu gosto muito de jogar aquelas visual novels, aqueles jogos com ilustrações semi-animadas e muito texto. Esse jogo me lembrou um pouco disso. Então, percebi que ao me movimentar pelos mapas, eu teria a câmera atrás de minha protagonista e seria como assistir um anime! Sim, pois não era nada em modelagem 3D, era um imagem animada mesmo! E foi aí que começaram os problemas. A ideia de "jogar um anime" pode ser legal até o seu bom senso lhe mostrar que o cenário 3D não está funcionando em harmonia com o seu personagem. É como se ele estivesse "fora daquele cenário". Como posso explicar? Imaginem um personagem preto-e-branco em um cenário virtual e futurista. Foi quase isso.

Mas a animação é ruim? Não! A animaçnao ficou por conta do estúdio Satelight. Falando por animes, eles cuidaram da arte de Fairy Tail, Shugo Chara, The Guin Saga, AK048 e alguns da franquia Macross (o filme de 2011, Sayonara no Tsubasa, por exemplo). Vocês podem falar "ah, mas eles cuidaram de animes, não de jogos", então segurem seus queixos: eles cuidaram da arte de Devil Summoner: Soul Hackers, lançado ano passado para 3DS. O ponto é que eles cuidam da arte, não da animação. Essa parte ficou por conta do Imageepoch. E eu nem entrarei em detalhes sobre as travadas ao obter um troféu ou em algumas animações de magia.

Então temos a música, por Yuzo Koshiro. Caso não conheçam esse cara, ele compôs as versões remixadas (com auxilio de outros compositores) de Super Smash Bros. Brawl (Wii). Mas se isso não é suficiente, ele cuidou da parte musical da franquia Shenmue, e até do recente Etrian Odyssey (DS). Ah, ele também trabalhou com os primeiros jogos da franquia Ys. Então, temos outro nome de peso aqui, alguém de quem podemos esperar algo bom. E as músicas... são boas. Talvez eu tenha achado que elas tentavam passar um sentimento muito mais forte do que o momento realmente era (tonando-as bregas e genéricas) por eu já estar cansado do jogo e toda decepção que ele tinha me apresentado na execução da parte visual.

Ainda na parte sonora, as vozes dos personagens não tem vida. Não parece realmente ter emoção em momentos que precisariam ter. A dublagem norte-americana ficou pior ainda nesse ponto, mas eu prefiro acreditar que tenha sido um problema de localização, que acontece com muitos outros jogos). Se os personagens não conseguem passar aquela emoção, que tal um narrador? Bastion mostrou como se faz, e até o recente remake de Castle of Illusion executa isso muito bem. Uma voz bem feita, poderia ser melhor que todo elenco de Time and Eternity.

Horas perdidas

E se vamos falar de elenco, vamos passar para o enredo, a história. Tudo começa com a protagonista se casando. Tudo bem. E então, quando o casal vai se beijar, ninjas malucos entram na sala e matam o noivo! Na verdade, ele tentou proteger sua amada. E tudo estaria bem, se não fosse o corte sem sentido da situação que deveria ser romântica, dramática, pesada, para um tipo de humor fraco. E tudo está bem, a protagonista voltará no tempo e tentará descobrir a razão do assassinato. Simples assim, como se a vida dele não valesse muito.

E não vale! Pois depois de tantas horas de jogo, quase uma semana, não consegui me importar com ele. E com qualquer outro personagem. Nenhum deles teve uma história ou carga emocional tão forte para eu me sentir motivado a fazer algo por eles. Até porque,o tempo que temos com outros personagens é entre uma missão e outras, que geralmente consistem em ir de um ponto a outro, matar um chefe e voltar. Um tipo de grinding disfarçado.

Não existe senso de urgência, não existe motivação para o jogador se preocupar com a história, e em certo ponto do jogo eu pensei: por que eu estou jogando isso? Aí me lembro que eu gosto de terminar jogos, séries e animes que começo, por pior que sejam.

Paciência deveria vir junto do jogo


Upar não é necessário nesse jogo. Os encontros aleatórios são completamente desnecessários depois de um tempo, e isso é problema de game design. No começo, é normal causar um dano baixo ou médio nos oponentes, mas com pouco tempo de jogo é possível obter magias que causam cerca de vinte vezes o dano básico. Desse modo, derrotar chefes é muito simples! Em combates, você escolhe sua ação, ataca, e se o ataque for bem sucedido, você recebe uma quantia de SP para usar suas habilidades posteriormente. Quando o oponente tenta ataca-lo, você pode esquivar ou bloquear, nada incomum. E então, você está andando pelo campo e começa uma batalha! Podem ser dois inimigos, mas você enfrentará apenas um por vez. Nesses momentos temos todos aqueles problemas de animação que citei e o fato da animação não estar em harmonia com o combate, não parece algo fluído.

Encontrar inimigos desnecessariamente e totalmente fora de contexto, me lembrou um jogo dos Cavaleiros do Zodíaco feito no RPG Maker que joguei tantos anos atrás. A história se passava durante a saga de Asgard, e durante caminhadas inimigos aleatórios surgiam, e eu não conseguia encaixar em minha cabeça por qual razão aqueles aleatórios estavam aparecendo. Eu não precisava de grinding, eles não faziam parte da história, então a única pergunta que vagava pelo ar naquela ocasião e hoje, ao jogar Time and Eternity é: por quê?

Apesar de todos os seus problemas, Time and Eternity pode ser um bom jogo. Eu, honestamente, não gostei por causa de minhas referências culturais e gostos pessoais, mas acredito que alguém, em alguma parte do mundo, goste muito e saiba ver pontos legais que eu não consegui aproveitar por já ter formado uma opinião negativa depois da horrível experiência com o visual a decepção por estar esperando algo tão melhor envolvendo Satelight, Koshiro e Imageepoch. É uma boa ideia que não foi bem executada. 

Prós


  • O jogo tenta (e quase consegue) ser um anime;
  • As cutscenes são realmente cenas de anime e são muito boas;
  • Em alguns momentos, a música de Koshiro salva o jogo.


Contras


  • Navegar em menus se torna uma aventura a parte, e nada agradável;
  • O clima do jogo não passa sentimento de foco ou urgência para atingir seu objetivo;
  • As travadas atrapalharam (e muito) a experiência do jogo.


Time and Eternity - PlayStation 3 - Nota: 5.0

Revisão: José Carlos Alves
Capa: Daniel Machado
Jameson Sheen é programador e estuda Game Design. Investe seu tempo livre aprendendo novos idiomas e novos instrumentos musicais. Além de análises e outros artigos, escreve para coluna semanal Pokémon Blast. Você pode ler mais sobre Sheen em seu Twitter.

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