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Análise: Bloodborne (PS4) é uma sombria e meticulosa obra-prima

Hidetaka Miyazaki e From Software trazem o exclusivo aclamado que o PlayStation 4 precisava.

Enquanto jogava Bloodborne, tinha a impressão a todo momento que o título era da mesma estatura que Dark Souls, seu antecessor espiritual. Para ser mais claro, considerava os dois games possuidores de um nível de qualidade similar. O verbo está no passado, assim como, infelizmente, a oportunidade de jogar Bloodborne pela primeira vez. Os últimos levels e chefes do jogo fizeram com que eu pensasse: “pelo amor, isso aqui é ainda melhor que Dark Souls”. Não vou poder falar do exato momento de inflexão por motivos narrativos, mas o game é o ápice da visão criativa de Hidetaka Miyazaki e sua equipe. Isso não significa pouca coisa, mas sim que Bloodborne é um dos jogos mais especiais já feitos.


O novo título da From Software traz muito do que eu adorava em seus anteriores aliado a novidades que eu não tinha ideia que iam funcionar tanto pra mim.

O Sangue nos torna humanos

A primeira delas é o ritmo da batalha. Até existe um escudo (de madeira) no jogo, mas a própria descrição do item diz que não é bom ser muito cauteloso. Em Bloodborne a movimentação é fluida e frenética. A todo momento o jogo te encoraja a tomar a iniciativa, mas a necessidade de observar e planejar com paciência ainda está lá, você sempre precisa medir a hora de atacar, a hora de desviar e ir para longe ou para perto. Desvio ou tento acertar um tiro para atordoar e me arriscar a ser pego no combo do inimigo caso dê errado? São decisões rápidas que devem ser tomadas e podem custar a vitória.
Aqui meu personagem, Jon Leno, em Sgt. Pepper's Lonely Hearts Hunt Band.
A arma que você carrega na mão esquerda serve para atacar de longe, e sobretudo deixar o inimigo tonto. Ela não te protege, mas a dinâmica de parry continua aqui com uma pequena mudança, suas chances de atordoar o inimigo são delimitadas pelo numero de balas que você carrega. Outra mudança que casa bem com a proposta do jogo é a possibilidade de conseguir um pouco de seu HP de volta se revidar rapidamente. Cada hit recupera um pouco sua vida.

Voltando as armas, elas são um show a parte. Cada uma delas têm duas formas que mudam toda a movimentação e podem ser alternadas inclusive no meio do ataque, causando mais dano. O momento da transformação das armas é tão interesssante estéticamente quanto as variações são úteis.

Estou com 14 armas, tirando as de fogo, e ainda não ganhei o troféu por ter todas as armas do jogo. Ou seja, não se preocupem com um baixo número delas. Todas são diferentes entre si, e possuem duas formas distintas que agregam estratégia e diversidade ao combate. As diferentes movimentações que proporcionam vão além de qualquer jogo anterior da série, no qual existiam muitas armas com tamanhos, nomes e propriedades diferentes, mas com menor diferenças nos ataques e movimentos. Existe um bom grau de customização e melhoria das armas a partir de itens e gemas espalhadas pelos cenários. A ideia de conseguir os melhores itens para melhorar sua arma impele ainda mais à exploração. A build de mago, no entanto, deu lugar para a mais tímida e centrada em buffs (melhorias ao personagem) build de Arcano. Em Bloodborne temos quatro atributos que governam ataque, desta forma as builds se centram em como você vai evoluir esses atributos e que armas, “magias” e itens você vai utilizar.
Hunter's Dream é o refúgio, onde podemos evoluir, melhorar armas, equipar runas e trocar uma ideia com a Doll.
Outra diferença interessante é que não existe mais o famigerado peso indicando quanto você pode carregar. Já que a ideia é velocidade, nada mais justo que o personagem não ficar lento por conta de armas e armaduras pesadas. Achei muito bom, já que eu podia carregar duas armas e alternar entre elas quando fosse conveniente. O resultado final de todas essas mecânicas é que eu tinha mais variedade nos meus ataques, e me diverti bastante com as batalhas ao longo do jogo.

O sangue nos torna mais que humanos

E me diverti muito ao passear pelas sombrias localidades. As diferentes áreas de Bloodborne são belíssimas, a direção de arte e a ambientação são incríveis. Os locais possuem uma proposta estética em comum, mas são distintos entre si. As áreas da cidade de Yharnam impressionam pela arquitetura e imponência. As ruas são tomadas por caçadores e bestas (já não há mais distinção?) e o desolamento e a desgraça são perceptíveis.
Mais uma noite da caça em Yharnam.
Existe uma fase próxima ao final do jogo, inclusive, que me perturbou. Não por ser difícil, o que até era, mas por ser perturbadora mesmo. O que aconteceu naquele lugar e o design dos inimigos, aliados ao entendimento da história, me fizeram ficar tenso a partir daquele estímulo visual que se confluía com a narrativa.

O Level design é formidável. Assim como em Dark Souls cada área traz desafios para serem vencidos aos poucos, e com paciência e vontade de explorar, novos caminhos interligam o local de uma maneira inteligente e impressionante: “onde isso aqui vai dar? Nossa! É aqui que sai essa porta!”, é um pensamento constante.
Essa área é fichinha perto da que me perturbou.
O legal dessa forma de construir as fases é que o título recompensa o jogador que explorou cada canto e que foi vencendo os inimigos. Existe um chefe que eu achei bem difícil na minha primeira vez pelo jogo, e morri duas vezes para ele. Isso quer dizer que eu tinha que passar pelo mapa inteiro de novo? Não, porque os caminhos se interligam de tal maneira que eu conseguia ir direto para o chefe, sem ter que brigar com nenhum inimigo. A fase já foi, agora é a hora do chefe. Parece que é isso que o jogo quer te dizer.

Outras fases, como Old Ynarham, por exemplo, trazem novas ideias em relação aos antecessores espirituais de Bloodborne. Vejam essa imagem:
Esquadrilha da fumaça.
Pois bem, essas fumaças estão aí justamente para que os inimigos possam te surpreender. Nessa mesma área existe um outro desafio novo para a série, e muito bem pensando em termos do design da fase. São exemplos das novas ideias que vêm pra se somar ao incrível level design. Inimigos, caminhos, itens, tudo milimetricamente posicionado para proporcionar uma experiência ímpar ao jogador.

O sangue nos torna humanos não mais

Outro aspecto do título também é milimetricamente pensado para que o jogador tenha uma ótima experiência: a batalha contra os chefes. Bloodborne traz um bom número deles, dentre os quais alguns são opcionais. São diversas batalhas emocionantes embaladas por uma trilha sonora impressionante. As músicas do jogo são um bom exemplo de que a Sony estava empenhada em investir no jogo, pois todas as faixas são orquestradas e muitas delas acompanhadas por um coro, tudo com um aúdio impecável.

Muitos destes chefes alternam suas formas e ataques ao longo da batalha, fazendo com que o jogador fique atento mesmo após estar dominando a peleja em um determinado momento. Assim como a ambientação, os chefes também possuem uma proposta visual em comum, mas sem deixar de serem únicos.

O segundo, ou primeiro dependendo do caminho que você fizer, chefe do jogo é bastante casca-grossa. A ideia talvez tenha sido utilizá-lo para que o fã entenda que em Bloodborne algumas coisas são diferentes, e que o ritmo das batalhas é outro. Fico um pouco receoso de que ele afaste muitos jogadores novos, no entanto. Mas para minha experiência o posicionamento deste chefe não poderia ser melhor.

As últimas batalhas do jogo são lindas, desafiantes e divertidas. Em muitas delas eu me pegava com o coração batendo acelerado, pois não podia errar. A música fazia o momento se tornar ainda mais épico, e toda a história por trás daquele chefe me deixava com um frio na espinha. Mecânicas de batalha, trilha sonora, narrativa, ambientação e design em perfeita harmonia para trazer uma experiência ímpar. Isso é Bloodborne.

Caçando bestas e pesadelos

Assim como nos jogos anteriores da From Software, Bloodborne traz uma história vaga. A maneira de entender os acontecimentos do jogo é através de investigação. Isso mesmo: leitura de descrição de itens, diálogos com NPCs, exploração dos cenários e muita, mas muita teorização e especulação. É um forma narrativa inteligente e que me agrada muito. Continuo pesquisando e tentando juntar as peças, assim como vários outros jogadores, e falarei mais da história e mitologia do jogo na próxima semana, mas não custa nada dar um quadro geral do começo do game.
Ler as descrições dos itens é muito importante para conhecer a história do jogo.
Você vai controlar um caçador forasteiro que chega à Yharnam para procurar uma cura para a doença das bestas. Quem tem a doença, transmitida pelo sangue (aliás, Bloodborne em inglês quer dizer transmitido pelo sangue), vai se tornando uma besta. A cidade é conhecida por ser o ceio dos ministradores de sangue e da Igreja da Cura, entre outras organizações. É também o ceio dessas bestas e o local em que muitos mistérios e segredos estão escondidos. Depois de receber sangue de Yharnam, você inicia a sua jornada com muito mais perguntas do que respostas. E assim será por um bom tempo.

Na noite da caça, ninguém mais sabe quem é besta, quem é caçador. Todos estão infectados, por mais que neguem. Na noite da caça, todos são caças e caçadores.


Caçar e ser caçado

O original esquema online da franquia Souls volta em Bloodborne. Depois de conseguir certos sinos, você poderá ajudar outras pessoas, ser ajudado e invadido por outros jogadores (achou que era moleza?). Existem áreas, inclusive, em que um certo tipo de inimigo chama outros jogadores para invadir seu mundo. As batalhas PvP (jogador contra jogador) são muito frenéticas. Fui humilhado em algumas, perdi e ganhei em lutas acirradas outras tantas, e bem de vez em quando fui eu a humilhar.

Também é interessante a possibilidade de chamar ajuda ou ajudar outros jogadores para passar de certos locais ou chefes. A interação pode se dar também a partir das chalice dungeons, que podem ser trocadas entre jogadores. Essas dungeons são geradas aleatoriamente a partir do itens que você usa no ritual. São quatro tipos de cálices, divididos em seis a oito subtipos. Esses lugares trazem uma experiência diferente.
Chalice Dungeon é uma proposta de dungeon-crawler cheia de inimigos e desafios, mas com uma dose de repetição.
Cada andar tem uma alavanca para abrir a porta para o chefe, e também outros locais para conseguir itens, geralmente para poder criar o próximo calabouço. Acaba sendo um esquema legal de presentear o jogador com mais jogo. Existem também uns chefes bem legais nessas áreas, mas um bom número de chefes simples e repetitivos também.

Tais áreas, no entanto, não proporcionam a mesma experiência e sensações que temos nas outras fases do game. É uma ideia e uma adição interessante para o jogo, que traz ainda mais conteúdo, principalmente certos chefes e mistérios escondidos.
Diferente das dungeons aleatórias, as áreas do jogo são imponentes, lindas e meticulosamente pensadas para te desafiar.
Bloodborne é o exclusivo de peso que a Sony queria. Algo aclamado por crítica e fãs, um título essencial. É, para mim, a obra-prima de Miyazaki e sua From Software.

Prós:

  • Batalha dinâmica com mecânicas excelentes;
  • Trilha sonora impressionante;
  • Ambientação e level design;
  • História e mitologia (Lore) bela, instigante e perturbadora;
  • Chefes memoráveis;
  • Chalice Dungeons são uma boa adição...

Contras:

  • Que não traz a complexidade e possibilidades das outras áreas;
  • Tempo de loading grande, que esperamos que possa ser corrigido no futuro próximo;
  • Pequenas quedas de framerate.
Bloodborne - PS4 - From Software - Nota: 9.5

Revisão: Leonardo Nazareth
Capa: Daniel Silva
Pedro Vicente é um homem sem qualidades. Para se esquecer das décadas de fracassos de sua vida real, resolveu passar parte do seu dia jogando. Iniciado nos games por Adventures e JRPGs, hoje em dia joga de tudo. Gosta muito de escrever sobre jogos, mas só dá nota 10 para games em que você pode dar Suplex em um trem.

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