Bloodborne (PS4): entendendo a história — Final

Na última parte de nossa série, falaremos sobre o pesadelo, a Igreja, a Escola de Mensis e os três finais do jogo.

Enfim chegamos a última parte de nosso especial sobre a história de Bloodborne. Chega a hora de (tentar) amarrar tudo. Semana passada paramos após derrotar Rom, assim dando vez ao aparecimento da Lua Vermelha e abrindo caminho para Yhar’Gul. Visitamos a clínica de Iosefka, encontramos uma membro da Igreja realizando alguma tarefa, e viajamos até Cainhurst para encontrar a rainha Annalise, escondida do mundo por Logarius. Começarei justamente com o último homem do grupo executioners.

Alfred, o último dos executores e a rainha imortal

Encontramos Alfred pela primeira vez na Igreja que serve de acesso à Old Yharnam. Ele está lá louvando a estátua de seu querido mestre. É a primeira pessoa que nos fala abertamente sobre a Igreja da Cura e o colégio de Byrgenwerth. É inclusive num local em direção ao colégio que o encontramos novamente, e ele comenta que está a procura de um caminho para Cainhurst, para assim vingar seu mestre e fazer com que ele se torne um santo.

Na sala do trono de Annalise podemos encontrar uma carta de convocação para o castelo, não endereçada a ninguém em particular (diferente da que encontramos na clínica de Iosefka). Ao entregar a carta para Alfred, ele se dirige até lá. Chegando no trono vemos Alfred em estado de extase, completamente alterado pela alegria de ter matado aquela mulher. Nos agradece e some. Claro, poderíamos matar ele ali, mas desta vez não iniciaremos uma briga.

Achamos o seguinte item:
"Este pedaço de carne continua quente, como se amaldiçoado. Salve a imortal rainha do sangue!"
Existe alguma maneira de ressuscitar a rainha imortal? Já falaremos sobre isso. Podemos ver Alfred por uma última vez em frente ao altar para Logarius, no qual o encontramos no começo de tudo. Ele está morto, provavelmente se suicidou. Sua missão foi cumprida, assim como a de seu mestre. Alfred e Logarius agora são santos e mártires do mundo. Adorados por ninguém, visto que todos estão loucos ou mortos.


Yhar’Gul, a vila invisível e a noite da Lua Vermelha

Vencer Rom nos deu acesso à Yhar’Gul, a vila invisível, um pedaço da cidade que é controlado pela Escola de Mensis. A lua vermelha expõe algumas coisas que os olhos comuns não podem ver. Por exemplo, com 40 pontos de discernimento podemos ver os Amygdala. Após a lua, todos podem ver. A loucura então se torna cada vez mais difícil de lidar. Mas vamos falar de Yhar’Gul por enquanto.
E aí, como lidar com a existência disso?
A vila abriga criaturas do tipo Amygdala e muitas mulheres do sino. Os inimigos que encontramos no local são muito diferentes daqueles que aparecem se somos capturados pelo homem do saco antes de vencer Rom. São seres grotescos formados pelas partes de tantos outros seres.

As próprias mulheres do sino formam o chefe do local, The One Reborn, de várias partes. A maluca ideia destas pessoas é criar um Great One artificialmente. Acredito que este chefe seja isso. Mas o restante da Escola de Mensis estava fazendo algo muito mais macabro.
Existe uma coisa interessante sobre as mulheres do sino. Em lugares fora do pesadelo, como Yhar'Gul, elas dão respawn. Já no Nightmare Frontier e no Nightmare of Mensis, isso não acontece. Porque será?
Antes de falar deles vamos comentar um pouco o estado da cidade e os inimigos que encontramos. As criaturas Amygdala, bem como as estátuas em louvação a elas, indicam que este lugar as adorava, visto que ela era um dos Great Ones que habita o pesadelo e se convalecia das pessoas que queriam sua ajuda.

Pura especulação, mas muitas vezes fico com a impressão de que não matamos Amygdala. De que esta é uma espécie de Great One coletivo, que se alimenta da adoração dos outros. Por isso que todas as Amygdalas são encontradas em volta de capelas, igrejas, etc. Considerando que matar Amygdala não traz os dizeres “nightmare slain”, imagino que realmente não a matamos.
Quando a Escola de Mensis realizou o ritual, as pessoas tentaram fugir de algum mal, apenas para se tornarem parte da desesperada arquitetura da cidade.
Encontramos também três caçadores. Um deles usa um canhão (que seria uma arma ligada aos Powder Kegs), outro usa uma Mini Tonitrus (arma ligada ao excêntrico Archibald) e o último as garras (feitas pelo Irreverent Izzy). Mas vejamos a descrição do seguinte item:
"Caçadores apenas no nome, estes sequestradores misturavam-se à noite se usando desta roupa".
Os caçadores de Yhar’Gul eram na verdade sequestradores, provavelmente os que traziam as pessoas a serem usadas nas experiências da Escola de Mensis. Acredito que no começo da caça muitos grupos diferentes se misturavam, por isso esses três usam armas de facções distintas.
O excêntrico Archibald foi um caçador que se fascinou pelos raios que emanavam das Darkbeasts. Começou a estudá-las, "em um estilo de investigação que, acidentalmente, seguia de perto a metodologia de Byrgenwerth".
Já Irreverent Izzy era um estranho homem que resolveu usar as garras das próprias bestas. Outros itens como Beast Roar e a runa Beast nos afirmam que, de alguma maneira, a bestialidade já está em todos os homens.
Começamos a ler por toda Yhar’gul que os homens loucos chamaram o ritual e que ele deve ser parado para que não nos tornemos todos bestas. Que ritual é esse? Já chegaremos lá. No entanto, encontramos o seguinte item com um homem preso em uma cela:
"A alta cúpula da Igreja da Cura é formada pela Escola de Mensis e pelo Coro".
A Igreja da Cura possui dois altos escalões então: Choir e School of Mensis. Resolvemos então investigar os andares superiores da Catedral, mas não sem antes encontrar o rastro de sangue de uma velha amiga.

A história de Arianna, a prostituta

Aparentemente mais uma mulher comum de Yharnam, Arianna esconde muitos segredos. A descrição do item Frasco do sangue de Arianna nos diz que "qualquer membro da antiga Igreja da Cura sabe que este sangue é muito similar ao que outrora fora proibido".

Um tipo de sangue temido pela Igreja, algo que fica explicito pela relação nada amistosa que a freira tece com Arianna. Um tipo de sangue proibido pela Igreja. Existem dois outros sangues temidos pela Healing Church: o de Annalise, a rainha imortal, e de Yharnam, rainha de Pthumeru. Acredito que as três pertençam a mesma linhagem.
"Usado pelos nobres da velha linhagem de sangue que remete ao castelo esquecido de Cainhurst".
A linhagem de Arianna pode ser remetida à Cainhurst por conta deste item. Sua linhagem em relação à Yharnam é mais especulativa, e comentaremos mais no próximo tópico. Cabe ressaltar, no entanto, que caso essa decendência seja verdade, vemos apenas mulheres da mesma linhagem de sangue engravidarem dos Great Ones ao longo do jogo.

Pois bem, depois de vencer Rom encontramos Arianna agonizando, e após um tempo seu rastro de sangue nos leva até o porão onde vemos isso:
Realmente não existe história feliz nesse jogo.
Ao matar o Great One infantil e mal formado, recebemos este item:
"Todo Great One perde seu filho, e então procura por um substituto, e Odeon, o Great One sem forma, não é diferente. De pensar, que foi justamente sangue corrompido que começou esta antiga relação".
Ela, que estava dentro da capela de Oedon, acabou engravidando, na noite da Lua Vermelha, do Great One sem forma: Oedon.
"O Great one Oedon, não possuindo forma, existe apenas em voz. Humano ou não, o sangue é um meio da mais alta posição, e a essência de Oedon, tanto ele quanto seus adoradores, buscam o precioso sangue"
Um Great One que transcendeu de tal forma que não precisa ter forma corpórea, e que se comunica com sua voz com aqueles que a podem entender. Ele também tentou propagar sua espécie, apenas para ver o insucesso. Mas o que esse ser está tramando? Antes de falar disso vamos, finalmente, mergulhar nos cálices.

Os mistérios dos cálices

Já conhecemos o cálice de Pthumeru que nos leva às ruínas dos labirintos da civilização que antecedeu Yharnam. As partes de Hintertomb são apenas extensões dos primeiros tipos de cálice.

A região de Loran, entretanto, é bem importante. Vejamos a descrição de seu cálice:
"A tragédia que se abateu sobre a terra de Loran possui suas raízes na epidemia das bestas, dizem. Alguns fizeram a extrapolação de que Yharnam seja o próximo".
Nesse lugar, possivelmente uma cidade de Phtumeru, a epidemia das bestas tomou conta. Não só feras venenosas, como as temidas Darkbeasts (como Paarl que encontramos perto de Yhar’Gul) agora rondam a cidade. Os pesquisadores de Byrgenwerth, e depois os exploradores ligados à Igreja da Cura, investigaram o local, apenas para encontrar desgraça.
"A maioria dos exploradores das tumbas, membros da Igreja da Cura, não são capazes de aguentar o peso do antigo conhecimento, e enlouquecem".
Já o cálice de Isz foi recuperado pelos membros do Coro, o que lhes garantiu uma audiência com a Great One Ebrietas. Fazendo a maioria das dungeons recebemos os dois últimos cálices de Pthumeru. O primeiro, amaldiçoado, nos dá acesso ao último: Ihyll.

É possível que fosse uma cidade, com o nome da rainha da época. Neste local lutamos contra dois chefes intrigantes: Bloodletting Beast e a Rainha Yharnam.

A fera não tem cabeça, e possui um rasgo no corpo que nos faz crer que se trata deste ser:


Será que Laurence foi um dos exploradores que morreu procurando o segredo de Pthumeru? Existe um diálogo ao morrermos para ele que a voz que ouvimos é a mesma do personagem Patches. Pode ser algum glitch, mas é algo pra se pensar. Chegamos então à rainha.
O tal personagem Patches.
A luta contra ela é estranha. Primeiro porque a barriga dela está grande, sendo que quando a encontramos no lago, e depois no pesadelo de Mensis, ela já está sem barriga e ensanguentada. Outro ponto é o nível de apelação que ela possui com a magia de sangue (algo incomum em todo o resto do jogo). Ela se tornou, de fato, um super-humano. E por isso foi presa pela galera da Igreja da Cura. E por isso a vemos sempre acorrentada em outras situações. Aqui ela não tem corrente. A conclusão que temos disso é que ao irmos para o Cálice estamos nos movimentando não apenas pelo espaço, mas também pelo tempo. Visitamos uma Pthumeru do passado.
Fora de Pthumeru, a rainha sempre aparece presa.
O item Yharnam Stone, que ganhamos ao vencê-la, nos diz que ela está morta, mas sua consciência não. Essa consciência, mesmo que morta, pode ser um sinal de que mesmo ao matarmos ela no passado, suas vontades permanecem. Um sangue e habilidades extremamente temidos pela Igreja da Cura. Mas o que quer exatamente a Healing Church?

A Igreja da Cura

Vimos anteriormente que Laurence, que acreditava na evolução a partir do sangue dos Great Ones, fundou a Igreja da Cura. Mas um dia ele sumiu, morto em Pthumeru ou com outro destino. O que se deu da Igreja? Ela sobreviveu com forte influência sobre o povo, que desconhecia completamente as reais intenções de seu alto escalão: Coro e Escola de Mensis.

Mas o que é o Choir?
"Membros do Coro são tanto os clérigos de maior prestígio dentro da Igreja, como estudiosos que continuam o trabalho que começou em Byrgenwerth. Junto com o Great One deixado para trás, eles olham para os céus, em busca de sinais astrais, que possam levá-los ao rediscobrimento da verdadeira grandeza".
Um grupo que busca a comunicação com o Cosmos e que, de certa forma, retoma os ensinamentos de Willem. Precisamos olhar para outros planos para encontrar o Cosmos.
"O Choir encontrou uma epifania, de forma súbita e acidental. Aqui nós estamos, com os pés plantados no chão, mas será que o cosmos não está muito perto, apenas acima de nossas cabeças?"
E como eles procuram almejar o Kosmos? Vejamos a descrição do item Orphanage Key:
"O Orfanato, à sombra da Grande Catedral, era o lugar de experimentação, no qual jovens orfãos se tornaram potentes pensadores do invisível para a Igreja da Cura".
Eles pegam crianças para serem potenciais comunicadores com o invisível. Pessoas e sangues puros o suficiente para entrar em contato com a verdade dos Great Ones. Todos aqueles pequeninos seres “alienígenas” que matamos no local são na verdade as crianças transformadas. Oras, um deles até se tornou um Great One.


É por isso que o lugar se chama “jardim”. Um jardim no qual eram plantadas e semeadas as crianças que os conectariam com o Cosmos. Quando encontramos a falsa Iosefka, acredito que ele pedia que você levasse pessoas para lá para poder continuar as experiências com elas, mesmo que não fossem crianças, o que seria o ideal. E em sua loucura após a Lua Vermelha, ela tenta enfiar um cordão umbilical - uma das últimas reliquias da Igreja - em sua cabeça e assim evoluir. Não dá certo. Como você sabe que ela não tá grávida? Porque não tem sangue nenhum em volta do corpo, ao contrário de Yharnam e Arianna.
"Willem buscou um cordão para elevar seu ser ao nível de um Great One, alinhando seu cérebro com olhos. A única opção, ele sabia, para um homem alcançar a grandeza Deles".
Após vencermos Celestial Emissary, podemos quebrar um vidro e nos dirigir ao Altar do Desespero. Lá encontramos Ebrietas, a filha do Cosmos. Para mim é a batalha mais difícil do jogo, de longe. Ebrietas é a filha do todo poderoso Cosmos? Aquele que pode garantir poderes aos outros? Quem é ele?
Ebrietas, a filha da apelação.
Ebrietas pode ser até uma pessoa que se transformou em Great One lá atrás, em Pthumeru. Independente de isso ser possível ou não, sabemos que ela está em frente ao altar de um outro Great One. Este:


Será que isto é o Cosmos? Acredito que não, o Cosmos é Oedon, ou Mergo, ou um ser com poder suficiente para não precisar de uma forma corpórea. A não ser que este altar seja só a casca dele, de quando ele se elevou. O fato de que Rom, que ganhou olhos de Cosmos, se torna um ser malformado porém parecido com este, pode ser uma pista nesse sentido. De qualquer maneira, ao trazermos o que restou de Annalise neste local podemos alterar o fluxo do tempo e revivê-la.
Caryll
Para não deixar passar este importante personagem, Caryll é o cara que transcreveu todas as runas. Ele ouviu a voz dos Great Ones. É interessante ver que Willem “teria se orgulhado disso”, e entender que Willem nunca conheçeu Caryll, ou pelo menos o conheceu mas não o viu fazer as runas. Uma forma que não mexe com o sangue de evolução, Willem estaria orgulhoso, de fato.

O pesadelo de Mensis

Voltamos até o corpo de Micolash em Yhar’Gul e somos transportados novamente até a universidade, agora no segundo andar. Nele vemos várias anotações que apontam para o paleblood, as três partes dos cordões umbilicais e esta em especial:
"A presença da lua sem nome, chamada por Laurence e seus associados. Sangue Pálido."
Alguém, em algum momento realizou um ritual para chamar Moon Presence, um Great One, e assim ter uma audiência com ele. O que a Escola de Mensis quer fazer? A mesma coisa, um ritual para poder ter uma audiência com outro Great One: Mergo. Descobrimos isso ao ler o item dropado por Mergo’s Wet Nurse:
"Este cordão concedeu à Mensis uma audiência com Mergo, mas o resultado foi o aborto de seus cérebros".
Para que eles querem esse ritual? Este é o caminho achado por Micolash e a escola de Mensis para a evolução. No entanto, a escola de Mensis é um agrupado de malucos. Nosso próprio encontro com Micolash parece ser uma tirada de sarro dos desenvolvedores. A pessoa que poderia nos esclarecer várias coisas é completamente insana.
O corpo de Micolash. Ainda morto ele continua a ser um hospedeiro do pesadelo. É um dos meus personagens favoritos.
Aqui a influência não é apenas de Lovecraft, mas de Robert W. Chambers e seu O Rei de Amarelo que se faz presente. Em alguns de seus contos, existe um livro chamado também O rei de Amarelo, que enlouquece qualquer um que ler o 2º ato da peça. Micolash, alguém que entendeu muito de que estava se passando, ou assim acredita, tornou-se um dos mais loucos. Mesmo doido ele não pode nos ensinar nada?
"Fazer contato com a sabedoria antiga é uma benção, pois mesmo que enlouqueça a pessoa, lhe possibilita servir um propósito maior, para a posteridade". O conhecimento dos Great Ones é algo que literalmente racha a cabeça das pessoas.
A todo momento ele diz “Kosm, ou deveria dizer Kos, nos dê olhos, nos dê olhos. Faça como fez com o idiota do Rom, nos de olhos e nos livre de nossa estupidez”. Ao que completa depois “Sim, o grande lago de lama. Precisamos conversar, eu e Kosm, sobre os planos elevados”. Novamente, quem é Kosmos? Sabemos que é a ele que Micolash pede evolução, pede que se superem. O que ele sente por Rom é desprezo ou inveja?

Existe ainda um outro Great One no pesadelo de Mensis: Brain. Algo muito importante foi preso, mesmo em sonhos, um lugar que não deveria abrigar ladrões. É Brain, um Great One bem estranho. De sua torre ele nos ataca a todo momento com Frenesi, vê-lo mesmo de longe já é insuportável, mas podemos fazer ele cair de onde está. Ao descermos, encontramos uma criatura completamente subjugada. Dela conseguimos a runa “Lua” mais forte, além do item Living String (necessário para o ritual que habilita o último cálice, aquele em que enfrentamos Yharnam).
"O imenso cérebro que Mensis apanhou do pesadelo estava, de fato, alinhado com os olhos interiores, mas era mal, e o cérebro mesmo estava podre".
O que era esse ser? Um Great One de maldade pura encontrado pela Escola no pesadelo. Será ele Odeon ou mesmo Kosmos? Acredito que não, mas já estamos no campo da pura crença. Interessante que ele e as criaturas que ficam perto dele e que habitam os pesadelos causam um alto dano de frenesi.

O Discernimento tem uma relação direta com o Frenesi. Não apenas do ponto de vista das mecânicas do jogo, mas inclusive para trazer uma experiência jogável baseada em Lovecraft. Quanto mais conhecimento de loucos temos, mais o Frenesi nos afeta. Um conhecimento tão difícil de lidar que racha nossas cabeças. Um conhecimento sobre uma verdade que não podemos, enquanto humanos, compreender. Quanto mais entendemos a situação daquele mundo, mais somos afetados por sua incompreensão. Pelo desconhecido que gera o medo maior.
Corvos com cabeça de cachorro, cachorros com cabeça de corvo, crianças estátuas sinistras, aranhas com cabeça de homens, e isso. Uma área perturbadora o pesadelo de Mensis.
Subimos até o topo do loft de Mergo e encontramos a rainha Yharnam pela última vez, chorando e olhando para o elevador que nos leva à sua filha e a ama de leite dela. Vencemos a Great One Mergo’s Wet Nurse e matamos o pesadelo de acordo com o próprio jogo. Não resta nada a não ser voltar para o sonho do caçador.

Esta noite, Gehrman se junta à caçada

"Criada a partir da lágrima da boneca, esta gema é um quieto amigo que recupera HP, a essência vital de um caçador. Talvez o criador da Doll desejou por tal amizade, ainda que em vão".
Gehrman, um dos associados de Laurence, por lembrança de sua filha ou mulher, ou mesmo em solidão absoluta, resolve usar um certo item para trazer vida à Boneca.
"O terceiro cordão umbilical precipitou o encontro com a lua pálida, que convocou os caçadores e concebeu o Sonho do Caçador."
O resultado? A lua vermelha apareceu, muitos infectados começaram a desenvolver a doença das bestas, tornou-se uma epidemia, e Moon Presence passou a ser o pesadelo que sustenta o Sonho do Caçador. Gehrman, então, tornou-se o ajudante dos caçadores, alguém ligado à Moon Presence, como nos conta o troféu do segundo final, encarregado de guiar alguém para cumprir seus interesses.

Qual o interesse da entidade? Destruir Mergo? Possivelmente. Existem várias teorias, mas a que eu mais me inclino a aceitar é que Moon Presence trava uma batalha com Mergo, uma entidade ultra poderosa, filha da super-humana Yharnam, talvez com Oedon ou Kosmos. Mergo é uma Great One ainda não nascida, mas extremamente poderosa que pretende impor sua vontade. E quando os loucos de Mensis resolvem ir atrás dela, o ritual faz com que Mergo ganhe ainda mais poder. Rom, elevado ao status de Great One por Kosmos (se ele existe) ou Moon Presence (que pode ser Kosmos ou a entidade que o pessoal acredita ser).
Outro dos meus personagens favoritos é Gehrman. Prefiro acreditar que tudo que ele faz é para nos preservar. Que batalha! Que música maravilhosa!
Portanto, todo nosso caminho principal no jogo é para podermos acabar com a trava do ritual (Rom), e ir até Yhar’Gul para encontrar Micolash e assim vencer o pesadelo de Mensis, acabando com a influência de Mergo. Quando isso acontece, nem Gehrman e nem Moon Presence vêem mais utilidade em você.

E aí podemos escolher três caminhos: 1) submeter nossa vida à Gehrman, 2) enfrentá-lo sem ter utilizado 3 one third cords, e 3) vencê-lo tendo usado os itens, e enfrentar Moon Presence.

O final da jornada

Ao aceitarmos morrer, Moon Presence se dá por satisfeito e mantém seu pesadelo, fazendo com que a situação permaneça a mesma, só que sem a ameaça de Mergo. Se apenas vencermos Gehrman, somos dominados pelo Great One, e tomamos o lugar do velho. Se vencermos Moon Presence, nos tornamos um Great One, pronto para guiar a humanidade para sua próxima infância.
Monstrinho ordinário esse Moon Presence.
Nenhum dos três finais é exatamente bom. Mesmo o terceiro pode apenas significar o reinício de um ciclo em direção a desgraça. Porque fomos mandados pelo homem que nos dá o sangue no começo do jogo para procurar o Paleblood? Estou um tanto convencido de que Moon Presence é Oedon, mas é Kosmos ao mesmo tempo? Oedon é a entidade ligada ao sangue, e Moon Presence usa magia de sangue, assim como a rainha Yharnam. Será essa a história de um pai tentando assassinar um filho? Odeon querendo matar Mergo, que pode se tornar mais forte que ele?

O sangue pálido, sangue branco ou mesmo sangue puro. Ele é a resposta para a evolução? Apenas as crianças, a boneca e, em certa media, Ebrietas, sangram branco. A procura pelo sangue branco, aquele que pode vencer as impurezas (tal qual os glóbulos brancos do nosso sangue) é o que pode salvar aquele mundo, de fato? Seria a Boneca algo além do que aparenta? O cara que nos dá sangue pode ser o Laurence? Gehrman quer apenas nos livrar de uma situação ruim, ou se irrita com nossa desobediência?
Outra coisa que tenho refletido muito é o papel dos mensageiros. Ainda há muito a descobrir. Aqui estátuas deles na mesa de Willem no colégio de Byrgenwerth.
Esses e muitos outros segredos permanecem. A história de Bloodborne ainda vai ser muito discutida, e espero que vocês desenvolvam suas próprias teorias e especulações. Que tenham gostado do jogo e da forma que ele propõem contar uma história.

Acredito ter coberto boa parte dos acontecimentos e proposto interpretações para todos eles, mesmo quando não era possível afirmar nada. No geral, a história de Bloodborne é um conto sobre a vontade de evoluir a qualquer custo, a forma como ciência e religião tratam o desenvolvimento humano, o medo do desconhecido e do que é incompreensível. Enfim, uma história sobre pessoas, como eu e você, não apenas sobre bestas na longinqua terra de Yharnam.
Sei que esta última parte foi longa, mas agradeço todos que acompanharam a série e espero que tenham gostado. Esse especial serviu para eu mesmo tentar entender a história, e quis dividir com mais pessoas. Espero, sobretudo, que se sintam convidados a explorar ainda mais o jogo, ou quem sabe Dark Souls, seu antecessor. Ou mesmo Transistor, um jogo que traz uma narrativa belíssima em um esquema parecido. Muito obrigado e até a próxima (dlc, talvez).


Revisão: Leonardo Nazareth
Capa: Angelo Gustavo
Pedro Vicente é um homem sem qualidades. Para se esquecer das décadas de fracassos de sua vida real, resolveu passar parte do seu dia jogando. Iniciado nos games por Adventures e JRPGs, hoje em dia joga de tudo. Gosta muito de escrever sobre jogos, mas só dá nota 10 para games em que você pode dar Suplex em um trem.

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