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Análise: The King of Fighters XIV (PS4) inova sem fugir das raízes da franquia

A famosa franquia da SNK finalmente chega à nova geração de consoles, com exclusividade para o PlayStation 4 e com personagens em 3D.

Após seis anos do lançamento de seu antecessor, The King of Fighters XIV chega para completar os grandes jogos de luta da atual geração de consoles, ao lado de outras franquias renomadas, como Street Fighter e Mortal Kombat. O jogo da SNK, que foi recentemente adquirida pela companhia chinesa Leyou Millenium em 2015, ficou a cargo do experiente diretor Yasuyuki Oda, com a difícil tarefa de atrair um público novo, mas sem afastar os jogadores veteranos.

Da desconfiança ao hype

Foi com um olhar de desconfiança que todos receberam o trailer de anúncio de KOF XIV durante a Tokyo Game Show de 2015. O jogo, graficamente, estava no nível de um lançamento para o PlayStation 2 e parecia que a aposta na modelagem 3D dos personagens, pela primeira vez na série principal, não daria certo. Esse sentimento de frustração foi ainda mais forte pelo fato de os rivais diretos da franquia The King of Fighters terem mostrado um ótimo serviço em levar Mortal Kombat X e Street Fighter V (ainda em versões beta naquele momento) para a nova geração. Todos sabiam que poderia ser bem melhor.


Primeiro trailer de KOF XIV.

Como esperado, a crítica em cima daquele teaser foi implacável. Os fãs não estavam satisfeitos. Mas, ao contrário do que se poderia imaginar, o pessoal da SNK não escondeu o seu projeto nem deixou a todos sem informações do desenvolvimento. Foi exatamente o oposto. Muitos vídeos e informações foram disponibilizadas nesses 11 meses que se seguiram ao lançamento do jogo e foi possível acompanhar a evolução do trabalho. A cada vídeo novo, mais personagens eram revelados e os gráficos estavam mais polidos. Foi durante a EVO deste ano, ainda que de forma paralela ao evento, que foi possível ver o jogo completo, o que serviu apenas para provar que o time de desenvolvedores conseguiu o que parecia improvável: transformar ceticismo em hype.

Nesse trailer, o jogo está bem mais decente.

Desde que a demo do jogo foi disponibilizada, no início de agosto, com sete personagens jogáveis, todos já sabiam o que esperar do jogo. Estava tudo pronto, tanto que a nossa prévia, lançada na Revista GameBlast nº 22, parecia mais uma análise de tantas informações que os desenvolvedores liberaram e a expectativa era alta.

Um novo arco tem início

Ao contrário do que era esperado, o modo História é na verdade o Arcade. Cada trio oficial conta com cenas finais diferentes, que montam o enredo completo deste novo arco. Mas não houve muitas revelações, o jogo apenas apresentou a nova trama, que deve ser melhor trabalhada nos próximos títulos da franquia. Nota-se que não houve muito investimento por parte da SNK nesse quesito, deixando muito a desejar, principalmente se compararmos com Street Fighter V e Mortal Kombat X. Há cenas estáticas com diálogos e trechos animados, mas sem sincronismo dos diálogos com as vozes. Com tantos personagens, baixo orçamento e prazo curto, é fácil de entender como chegaram a esse produto final.
Antonov é o anfitrião e primeiro chefe, mas não é o chefe final.

Um elenco diversificado de lutadores

A franquia The King of Fighters sempre foi conhecida pelo ótimo número de personagens e esta 14ª edição trouxe uma quantidade para jogador algum ficar sem opções — talvez sentir falta de personagens antigos —, pois a variedade de lutadores é extensa. São 50 no total, sendo 16 times de 3, mais 2 chefes desbloqueáveis após terminar o modo História pela primeira vez. Desses, 14 foram totalmente criados para esse jogo e ficaram muito bons, parecendo mesmo que já faziam parte do universo de KOF.


Os cenários do jogo, apesar de diversificados, também deixaram um pouco a desejar. Alguns são animados, mas outros parecem apenas que há uma imagem estática de fundo, demonstrando a falta de orçamento e talvez tempo dos desenvolvedores para prepará-los melhor.

Facilitando os combos

As mecânicas de KOF nunca foram simples de dominar e, mesmo com bons tutoriais e entendendo o que deve ser feito, executar seus enormes combos durante uma luta sempre exigiu horas de treino por parte do jogador. Mesmo com muitas tentativas, alguns sempre tiveram dificuldade, e isso poderia atrapalhar o objetivo de atrair novos jogadores à série e, dessa forma, diminuir o número de vendas. Pensando nisso, a SNK criou um tipo de combo simplificado chamado de "Investida", realizado apenas apertando o soco fraco repetidamente.


A "Investida" é mais fraca do que os demais combos do game, mas com isso os novatos já terão uma sequência de golpes para realizar no primeiro contato com o jogo. Os veteranos certamente irão preferir os combos complexos, pois retiram bem mais energia. Contudo, com essa enorme quantidade de personagens e lutando em trios, é possível que essa "Investida" sirva de ajuda em algum momento. Ainda mais que nem todos têm tempo suficiente para dedicar-se aos jogos como antigamente. Apesar de bem-vinda, essa novidade poderia ter uma forma de desligá-la, pois há jogadores que costumam utilizar o soco fraco em suas estratégias e não vão querer que um combo seja iniciado sem querer.

Aqueles que pretendem se dedicar ao jogo devem aprender a controlar a barra de força para obter sucesso no game. São cinco níveis no total. Utilizando uma barra, o personagem entra no "Modo MÁXIMO" por um curto período de tempo (há um medidor) e pode usar os “Golpes Especiais EX”, que são mais fortes que os “Golpes Especiais”. Também durante este modo, utilizar a "Investida", caso haja pelo menos uma barra de força cheia, mudará o seu último ataque de um “Golpe Superespecial” para um “Golpe Superespecial MÁXIMO”.


Há uma gradação nos "Golpes Especiais" conforme eles consomem barras de força na seguinte ordem crescente: "Golpes Especiais" (não consomem barra), "Golpes Superespeciais" (uma barra), "Golpes Superespeciais MÁXIMOS" (duas barras) e "Golpes Superespeciais CLÍMAX" (três barras).

O que fará a diferença para jogadores avançados são os cancelamentos de golpes, que podem mudar o destino de uma luta aparentemente perdida, pela quantidade de energia tirada com esses combos poderosos. Durante a realização de algum dos golpes especiais, é necessário completar apenas parte da execução do mesmo, que servirá como a ligação para o início de um golpe especial mais complexo, gerando um combo desses golpes especiais.

Um “Supercancel” consiste em cancelar seu “Golpe Especial” em um “Golpe Superespecial”. O “Cancel Avançado” consiste em converter o seu “Golpe Especial” em um “Golpe Superespecial MÁXIMO”. O "Cancel Clímax", por sua vez, permite que você converta seu “Golpe Superespecial” ou “Golpe Superespecial MÁXIMO” em um “Golpe Superespecial Clímax”.

Modos que ensinam a jogar e que entretêm

Além do modo História, que na verdade é o modo Arcade, KOF XIV conta com diversos outros para manter o jogador entretido por um bom tempo e até mesmo ensinará a ser um bom jogador da franquia. Inicialmente, é recomendável passar pelo Tutorial, que é bem completo e mostrará como funciona toda a mecânica do jogo, apresentado pelo fanfarrão Antonov. O próximo passo é passar pelo modo Treinamento, onde é possível colocar em prática o que foi aprendido até então contra um adversário que poderá ficar estático, realizar apenas algum comando (como andar para frente ou se defender) ou mesmo lutar no nível escolhido. Para polir ainda mais os golpes, o modo Missão conta com 3 submodos que são de boa ajuda, principalmente no modo Desafio, em que aplicar os combos do personagem escolhido fazem parte das tarefas. Há ainda o tradicional modo Versus, em que é possível lutar contra um amigo ou contra a CPU, tanto em equipes de três quanto com apenas um lutador.


O modo Online, por sua vez, é bem completo, trazendo partidas classificatórias, que contam pontos para melhorar o ranking online, e partidas livres, que podem ser disputadas no clássico 3-a-3 ou em lutas solo, além de contar com um esquema de grupos de até 6 jogadores contra outros 6. Há, ainda, o modo Treino Online, no qual dois jogadores podem treinar juntos. Há realmente muito o que fazer. O problema é que, por enquanto, as partidas ainda estão com lag. Ao menos nos testes realizados, pós-lançamento do jogo, apenas algumas partidas foram normais e a maioria estava com um pouco de lag. E não adianta pesquisar por salas com apenas conexão máxima, pois mesmo as com conexão baixa aparecerão. Esse é um problema que a SNK deve resolver em breve, mas que poderia ter sido evitado com alguns testes beta anteriores ao lançamento.

Novo reinado

Depois de um trailer inicial que gerou a desconfiança por parte dos jogadores, a SNK deu a volta por cima e entregou um produto bem mais polido do que fora mostrado no trailer inicial em 2015. Apesar de ainda não estar à altura dos seus concorrentes diretos, ou mesmo do PlayStation 4 no quesito gráficos, The King of Fighters XIV consegue se destacar onde realmente importa: nas lutas. São 50 personagens jogáveis e mecânicas de luta que empolgam tanto os jogadores das antigas quanto os que estão começando agora. Assim que o modo Online estiver estável, não haverá reais motivos para não dizer que o Rei dos Lutadores está de volta.

Prós

  • Grande quantidade de personagens;
  • Ótima mecânica de lutas, tanto para novatos quanto veteranos;
  • Trilha sonora ótima para jogos de luta.

Contras

  • Gráficos deixaram a desejar;
  • Modo online ainda com lags.
The King of Fighters XIV — PS4 — Nota: 8.0
Alberto Canen é formado em Direito pela UFRN. Joga videogame desde os tempos do Atari e sempre acompanha as novidades na indústria de jogos. Está no Facebook e no Twitter.

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