Crash Bandicoot (PS) chega aos seus 20 anos

É hora de refletir como o marsupial mais querido do mundo dos videogames conquistou a fama em seu primeiro jogo.



Durante a metade do século XX, o mundo dos jogos sofria uma drástica transição do 16 bits para o 32 bits; do 2D para o 3D. SEGA e Nintendo estavam traçando novos rumos para os seus mascotes em seus futuros jogos, mas a novata Sony com seu Playstation não detinha de um mascote capaz de combater Sonic ou Mario. Entra em campo, então, um mascote não oficial capaz de confrontar estas figuras já estabelecidas no gênero de jogos de plataforma e que tinha também o desafio de fazer algo diferente do que já havia sido visto graças a nova perspectiva de jogo que a geração 32 bits trazia. Eis que surge Crash Bandicoot.

A Criação de um mito

Quem nunca ouviu falar da Naughty Dog? A renomada empresa subsidiária da Sony que produz grandiosos jogos como a franquia Uncharted ou então o jogo que marcou o final de vida do Playstation 3, The Last of Us. O que permitiu com que a desenvolvedora, no entanto, chegasse ao status que possui hoje foi a criação, há vinte anos, da franquia Crash Bandicoot.


A Sony surpreendeu a todos com seu console Playstation, que conquistou incrivelmente o público e dava à empresa um ótimo começo no ramo. O Playstation detinha de uma gama muita extensa de jogos de diversos gêneros, mas ainda faltava algo impactante para o gênero de jogos de plataforma. A SEGA arrebentava com Sonic e a Nintendo ainda mais com Mario, ambos, inclusive, detinham de uma “guerra” entre eles (embora nenhum dos dois ainda havia tido um jogo para a era 32 bits, sendo que Sonic de fato nunca teve sua série principal para a tal geração). Faltava um mascote para a Sony que tivesse a mesma representação que Mario e Sonic tinham às suas respectivas empresas.

Por meio deste pensamento que começou o desenvolvimento de um novo jogo do gênero plataforma da novata Naughty Dog, por volta do ano de 1994. O design do personagem que estrelaria o título estava sendo criado por Charles Zembillas (designer que já havia trabalhado com Sonic the Hedgehog e, inclusive, criou também o design de Spyro the Dragon), enquanto que o jogo em si estava sendo produzido sob liderança de Andrew Gavin e Jason Rubin, fundadores da desenvolvedora.

Um Bandicoot e um Wombat, respectivamente 

A criação do personagem foi trabalhosa, pois a Naughty Dog queria criá-lo da forma mais carismática possível, a fim de atingir um grande público. Os desenvolvedores contrataram um guia de campo especializado — compraram inclusive um livro repleto de animais exóticos — para catalogar os animais mais diversos da Austrália em busca de inspiração. Foi por meio disto que a equipe chegou em um consenso entre dois animais: um Bandicoot e um Wombat.

Ambos são espécies de marsupiais e de origem australiana. Intervenções da Universal Interactive Studios, a empresa que detinha de contrato com a Naughty Dog para distribuição do jogo, no entanto, atrapalharam o processo de criação. Eles queriam que o personagem se chamasse Willie the Wombat e acabasse sendo inspirado, obviamente, no Wombat. Entretanto, a Naughty Dog acabou gostando mais do Bandicoot e queria que o personagem fosse inspirado neste animal, além de não querer que o mesmo se chamasse Willie.
Primeiros rascunhos feitos do design do personagem

Foi assim que deixaram de lado as intervenções da Universal e definiram que o protagonista do jogo seria um Bandicoot e teria o nome de Crash, em alusão ao fato do personagem destruir caixas. Nasce, finalmente, Crash Bandicoot.

Um diamante bruto

Mascote criado, chegou a vez de falarmos do jogo de estreia do “mascote” em si. Crash Bandicoot (PS) — apenas o nome do personagem mesmo no título e nada mais — foi lançado no ano de 1996 e chegou primeiro à América do Norte, em agosto do mesmo ano, enquanto no Japão chegou somente em dezembro.

Arte do arquipélago Wumpa feita para o jogo
O jogo se passa nas Wumpa Islands, um arquipélago fictício localizado na Oceania e próximo a Austrália. Ao todo são 3 ilhas a serem exploradas e todas chamavam atenção pela beleza dos gráficos perante a época em que o título foi lançado. Os cenários foram fortemente inspirados nas conhecidas paisagens de Donkey Kong Country, um dos jogos favoritos dos desenvolvedores, e isto é bem perceptível quando nos damos conta do clima tropical das Wumpa Islands, ou logo na primeira fase no momento em que nos deparamos com uma selva em nossa frente.

A história é bem simples, porém, logo se destaca com a presença de uma breve cutscene de introdução. Dr. Neo Cortex e Dr. Nitrus Brio são dois cientistas que criaram uma máquina capaz de controlar os cérebros de animais e pretendem utilizar isto para construir um exército e dominarem o mundo com ele. Dr. Neo Cortex decide testar esta máquina em um bandicoot, mas Nitrus Brio avisa que ela ainda não estava totalmente pronta. Acaba que o marsupial que sofrera o teste não adquire maldade e escapa do laboratório, enquanto sua namorada bandicoot, que também fora raptada, continua presa nas mãos dos cientistas andróides de Cortex. O objetivo do jogo é ajudar Crash a resgatar seu amor das mãos de Cortex (isso não nos lembra um certo encanador?).



Além do objetivo principal, temos também o objetivo secundário do jogo que é de coletar todas as gemas das trinta e duas fases presentes no jogo. As pedras preciosas podem ser adquiridas quebrando todas as caixas presentes nas fases, porém, aqui entra uma questão em que o jogo acabou fazendo com que frustrasse muitas crianças dos anos 90 em sua versão americana e europeia: caso você morresse durante a fase, o contador de caixas seria zerado e para conseguir conquistar a gema deveria recomeçar a fase para quebrar as caixas que ficaram antes do possível checkpoint em que você parara devido à morte. Ou seja, caso você fosse um jogador completista provavelmente iria sofrer um pouco não podendo morrer durante sua jogatina.

Também temos alguns probleminhas quanto a câmera. No jogo, nós controlamos e vemos o marsupial somente de costas (vemos seu short azul que fez com que os desenvolvedores o apelidassem temporariamente de bunda do Sonic), mas quando decidimos regredir com Crash acaba sendo um tanto complicado pelo foco da câmera estar sempre ao horizonte. Isso atrapalha em vários momentos em que você deixa alguma caixa para trás, por exemplo, e precisa retornar para quebrá-la. Além disso, a câmera projetada do alto em algumas fases como a Cortex Power pode atrapalhar um pouco, principalmente caso você deseje quebrar todas as caixas.

A câmera da fase Cortex Power atrapalha em alguns momentos


Tudo isso contribui para que o jogo tenha uma dificuldade um tanto quanto elevada, porém injusta. Tais erros, no entanto, são aceitáveis considerando que a desenvolvedora ainda era uma novata e isso não abalou o tamanho sucesso que o jogo conquistou.

Como o marsupial — não a raposa — conquistou o mundo

O primeiro jogo de Crash foi considerado um “diamante bruto” por ele ter vários defeitos, porém ainda possui muitas qualidades que o fizeram uma pedra preciosa. Foi um dos primeiros jogos de plataforma em perspectiva de três dimensões e isso já dava um destaque a mais.

O que fez o jogo e o personagem deslanchar foi um conjunto esplêndido. O marsupial em si, por exemplo, foi feito cuidadosamente e muito bem inspirado conquistando um carisma que alcançou um público vasto, principalmente crianças. Crash nunca foi um herói de fato, ele sempre quis fazer o bem, mas não da forma mais heróica possível. É descolado e um tanto quanto desastrado, e isso é principalmente perceptível com as humorísticas animações de morte do personagem. Além disso, Crash foi um dos primeiros personagens a receber um tratamento especial quanto à sua animação e isto é literalmente jogado logo na tela de título quando o marsupial corre e “esbarra” na tela da TV. Isso foi feito para apresentar Crash pautando de antecedência que o personagem possuía expressões de susto, alegria e confusão, assim como nós.

Morrer em um jogo nunca foi tão divertido


Não podemos deixar de destacar novamente os cenários do jogo. A Naughty Dog se preocupou muito com isso e deixou os jogadores a mercê de uma ambientação incrível. Fases muito bonitas como a Sunset Vista, por exemplo, em que ao chegar ao topo é visível o pôr-do-sol ao fundo ou então a Native Fortress em que é possível ter uma vista ao chegar no topo da fase, no caso a vista de outras ilhas do arquipélago Wumpa, estão deslumbrantemente presentes.

Outro quesito em que o jogo havia acertado era na questão dos controles. Por mais que os desenvolvedores tenham deixado um desafio neste aspecto com a necessidade do jogador em utilizar os controles de forma bem precisa para não morrer (pular metricamente errado e acabar caindo em um precipício, por exemplo), os controles funcionavam de forma consistente e eram considerados de fácil entendimento na época, o que aumentou a acessibilidade ao título.

Fase Slippery Climb que se destacou pela dificuldade


O level design das trinta e duas fases presentes no jogo também eram muito bem consistentes. Exceto por algumas fases como Slippery Climb em que o level design acaba exigindo do jogador uma exatidão um tanto quanto exagerada de coisas como saltos bem exatos, a construção dos estágios de Crash Bandicoot é fantástica pelo conjunto de desafio, cenários bem construídos e temas bem elaborados. Como não esquecer as fantásticas fases de montaria na qual você montava em um javali e tinha de passar por índios e outros obstáculos? Ou então, nas fases que relembravam os épicos filmes de Indiana Jones onde era necessário escapar da pedra gigante que rolava atrás de você?

São estes momentos que ressurgem na memória das pessoas que jogaram Crash Bandicoot. As fases, os cenários… A Naughty Dog teve o cuidado de deixar tudo de alguma forma memorável e isto trouxe resultados. O personagem se consagrou e teve uma sequência de jogos para o Playstation. Além disso, Crash foi um dos primeiros ícones que não foram criados no oriente a emplacarem de forma extremamente influente e forte nas terras nipônicas.

Retornando aos poucos?


Atualmente o marsupial não se encontra em uma de suas melhores fases, mas está, ao que parece, se recuperando aos poucos com a sua aparição em Skylanders: Imaginators (X360/XBO/PS3/PS4/Wii U), por exemplo, que faz muitas referências ao seu primeiro jogo, como a presença dos indígenas e da fase de fuga da pedra; e também com a remasterização dos três primeiros jogos do personagem, cujo lançamento está programado para o ano que vem.

Podemos, então, concluir que Crash Bandicoot (PS) foi como uma pedra bruta. Um ótimo jogo, mas que teve vários problemas que fizeram com que seu envelhecimento não se desse de forma adequada. No entanto, serviu de um lançamento crucial do marsupial ao mundo dos videogames e significou a entrada de um novo membro à luta de mascotes, mesmo que não oficialmente, já que a Naughty Dog não pertencia à Sony na época. Esta é a nossa homenagem aos 20 anos da estreia do nosso querido marsupial no mundo dos consoles. Todos ainda anseiam por seu retorno.

Revisão: Ana Krishna Peixoto
Guilherme Lima é entusiasta gamer que ainda sonha com a possibilidade de algum dia poder criar seus próprios jogos. Seu primeiro console foi um Sega Genesis e atualmente ele aprecia a maioria as franquias da Nintendo, principalmente Pokémon.

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