Blast from the Past

Blast from the Past: Prince of Persia: Warrior Within (PS2)

Após ter a brilhante ideia de renovar a franquia Prince of Persia, e depois da ótima repercussão de  Prince of Persia: The Sands of Time... (por Unknown em 15/12/2012, via PlayStation Blast)


Após ter a brilhante ideia de renovar a franquia Prince of Persia, e depois da ótima repercussão de Prince of Persia: The Sands of Time, a Ubisoft não marcou bobeira e decidiu fazer uma sequência. Lançado em 2004, Prince of Persia: Warrior Within foi um jogo muito controverso, sendo amado e odiado por muitos. Os motivos foram diversos, passando pelo personagem principal até ao tom mais sombrio do enredo. Mas, mesmo com toda essa "polêmica", tenho certeza de que quem jogou essa segunda versão nunca mais a esqueceu. Após o continue, relembre conosco os melhores momentos desse fantástico título.


Como eu disse, o segundo jogo foi marcado por uma polêmica: a perda de identidade. Muitos fãs ficaram divididos entre o primeiro e o segundo título, chegando ao absurdo de considerá-los como independentes.



A “crítica especializada” contribuiu muito para esse debate, foi uma verdadeira guerra de opiniões. Enquanto alguns defendiam que ele era melhor do que seu antecessor, outros simplesmente consideravam que a série havia morrido ali. Na minha humilde opinião, quem não gostou simplesmente não entendeu o propósito do jogo, vou explicar o porquê disso.

Enfrentando seus demônios interiores

O primeiro ponto que deve ser levado em conta é o próprio título do jogo que, convenhamos, não estava lá de enfeite. “Warrior Within” significa literalmente “Guerreiro Interior”. Apenas isso era o suficiente para explicar as drásticas mudanças que o personagem principal sofreu. O príncipe não era mais aquela figura simpática e altiva do primeiro título. Em seu lugar, surgia uma figura mal humorada, violenta, com um aspecto meio grotesco e cara de pouquíssimos amigos.


Pronto. Segundo a crítica, estava feita a mudança do ano. Chegaram ao ponto de fazer afirmações do tipo: “A má notícia é que o personagem que muitos amavam morreu”. Muita gente caiu matando em cima dessa mudança, execrando o tom mais sombrio dessa segunda aventura. Minha opinião é totalmente contrária: essa mudança era coerente com a história do jogo.

Para quem se lembra do final, todo aquele que utiliza as areias do tempo deve morrer, por isso, o príncipe deveria ter sido morto pelo Dahaka, o Guardião do Tempo. Sabemos que não foi isso que aconteceu. Ele consegue escapar, alterando assim o seu destino. O problema é que a criatura não ficou feliz com isso e durante sete anos perseguiu o príncipe. É assim que tomamos contato com o início de Warrior Within. Com uma belíssima cena em CG, vemos um perturbado personagem fugindo desesperado pelas ruas, tentando se livrar do seu perseguidor.

Agora reflitam comigo: você passa sete anos sendo perseguido por um guardião imortal, querendo lhe matar de todas as formas, não conseguindo dormir e sendo dominado pela paranoia. Vocês realmente acham que o príncipe tinha condições de permanecer o mesmo? É claro que não. As mudanças, além de necessárias, só tornaram clima do jogo ainda mais intenso.

É por isso que, para mim, o segundo título é o divisor de águas da trilogia, pois o foco no personagem era ainda mais marcante. Voltando ao título, a questão era justamente essa: o príncipe precisava lidar com os seus demônios, com as suas escolhas. A culpa de estar sendo perseguido não era de ninguém a não ser dele mesmo, ou, em suas palavras: “Eu sou o arquiteto de minha própria destruição”. A trama era toda sobre isso, daí a necessidade dele em viajar até a Ilha do Tempo e impedir que as areias do tempo fossem criadas.

Nem preciso dizer o quanto adorei essa premissa. Ao invés do arrogante e mimado príncipe da primeira aventura, tínhamos aqui um personagem desesperado, disposto a fazer tudo para mudar o seu destino. O clima sombrio encaixava como uma luva nesse ponto, já que era muito fácil identificar toda a melancolia, a escuridão e o medo presente nos cenários com a própria psiquê do personagem.

Banho de sangue

Outro ponto bastante controverso no título foi a sua violência, considerada exagerada por muitos. O jogo, em alguns momentos, era uma verdadeira carnificina, sendo possível fatiar os inimigos de diversas formas, seja cortando-os ao meio ou mesmo decapitando os pobres coitados. Vale lembrar que, como nem todos viravam areia na hora da morte, era praticamente comum ter a tela pintada de sangue.


Continuo batendo na mesma tecla: dentro do universo criado para o jogo, isso era completamente aceitável. Como eu disse, aqui o clima era outro, muito mais adulto e sombrio. Não havia mais lugar para a atmosfera das Mil e uma Noites, pelo menos não enquanto o príncipe não resolvesse os problemas urgentes. Portanto, criticar a violência apenas pela presença de sangue não é um argumento válido. Eu até entendo aqueles que, por estarem muito apegados ao primeiro jogo, tenham estranhado essas mudanças no segundo. Mas isso não é motivo para desmerecê-lo.

O banho de sangue veio acompanhado de uma redefinição do sistema de combate, surpresa muito bem vinda, por sinal. A quantidade de combos era muito maior do que no primeiro jogo, o que deixava o combate muito mais variado e interessante. Isso sem falar na possibilidade de pegar outras armas, o que adicionava um certo grau de estratégia nas batalhas.

Alguns elementos que fizeram sucesso no primeiro jogo, continuavam no segundo. O destaque novamente ficava para os poderes do tempo. Nesse jogo, em especial, era muito mais divertido parar o tempo e continuar fatiando os inimigos, ou mesmo usar os ataques de fúria que deixavam o príncipe intocável. O fato é que, seja cortando os inimigos comuns, subindo nas costas dos gigantes ou penando contra algum chefe, o jogo não deixava a desejar.

Se você gostava de perambular pelo castelo em Sands of Time, ia simplesmente adorar vasculhar o ambiente sombrio dessa vez. Além dos cenários exuberantes, os movimentos do príncipe eram muito mais realistas do que no antecessor. Era perfeitamente normal voltar ao mesmo local apenas para ver o personagem dando aqueles saltos espetaculares. Em termos gráficos, físicos e sonoros, Warrior Within dava um verdadeiro show para os donos do PlayStation 2.

Rock das Arábias

Falando em aspectos sonoros, perdoem a redundância mas chegamos ao último ponto controverso: a trilha sonora. Ao contrário das músicas temáticas da primeira versão, Warrior Within conta com um heavy metal que levanta até os mortos vivos feitos de areia. De fato, a trilha sonora era composta por nomes de peso, como Godsmack. É uma pena que isso não tenha agradado a todos.


Ao contrário do senso comum, eu sou um daqueles que consideram a trilha sonora perfeita para a aventura e o seu clima sombrio. É óbvio que não é nada do nível de um Castlevania, mas ainda assim, passar por todos aqueles cenários, matando os inimigos e fazendo aquele parkour maneiro, tudo isso ao som de Straight Out of Line era épico, para dizer o mínimo. No mais, os outros aspectos sonoros também não deixavam a desejar, principalmente a dublagem, visto que a voz fria do príncipe casava perfeitamente com sua personalidade.

Entrou para a história

Uma coisa é certa: apesar de toda a polêmica em torno do jogo, é impossível negar que ele foi um clássico do PS2, lembrado com carinho até os dias de hoje. Infelizmente, esse segundo título é um clássico exemplo de como a "crítica especializada" interfere diretamente na opinião dos fãs e cria repercussões negativas e desnecessárias para um jogo que possui sim suas falhas, mas não da forma como foram abordadas.

A verdade é que Prince of Persia: Warrior Within é um jogo fantástico. Além de apresentar uma nova visão à franquia ele é, sem sombra de dúvidas, um dos episódios mais divertidos que a série já teve (e o mais divertido para mim). Posso dizer claramente que a trilogia marcou a minha vida gamer, mas esse título, em especial, foi uma inspiração em muitos sentidos. Saudade do tempo em que eu fiquei tão imerso no universo do jogo que o príncipe foi o meu papel de parede por um bom tempo.

Revisão: José Carlos Alves

Escreve para o PlayStation Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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