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Análise: Freedom Wars (PS Vita) é um complicado e divertido paradoxo

Dinamismo, rapidez, diversão e muita dificuldade descrevem bem, mas com ideias mal aproveitadas.

Em 2013, os fãs do resistente PS Vita acabaram sendo surpreendidos pelo anúncio do inesperado Panopticon, posteriormente renomeado Freedom Wars. Agora que conferimos o jogo, podemos dizer que ele traz realmente uma ótima premissa, visuais lindos e, tendo em vista o histórico das desenvolvedoras, Studio Japan, Dimps e Shift, responsáveis por Soul Sacrifice, Street Fighter IV e God Eater, bastantes novidades.

Conforme vieram as demonstrações, as expectativas acabaram subindo bastante, demonstrando que algo realmente muito bom estaria vindo ao portátil, com algumas ideias bastante interessantes apresentadas pela demo japonesa e a versão multiplayer disponibilizada na BGS de 2014 Mas será que a busca pela liberdade dessa sentença de um milhão de anos valeu a pena? É o que vamos conferir!

A prisão milionária

Em um longínquo futuro, os recursos do planeta tornaram-se escassos ao extremo, deixando a superfície completamente inabitável. Para sobreviver, a humanidade, dividida entre si, construiu enormes cidades-estado fechadas, deixando-as mais parecidas com prisões, chamadas de Panopticon (Panóticos) onde se impôs o regime totalitário em que todos são observados a todo momento (a pessoa sabendo disso ou não).

Por conta do crescente número de habitantes, o consumo de recursos acabou aumentando, o que fez com que os regimes adotassem um sistema extremo de controle de recursos: o de sentenciamento criminal para… qualquer coisa (sério). As sentenças chegavam a ser absurdas por motivos pífios, sendo a própria nascença de alguém um crime fatal, sentenciando a pessoa em um milhão de anos de contribuições.

Isso fez com que a população desses Panóticos fosse separada em classes diferentes, sendo que o jogo nos apresenta a apenas três delas: Sinner (pecador/criminoso), que é obrigado a contribuir “voluntariamente” em operações designadas pelo Panótico para poder diminuir suas sentenças e reclamar alguns direitos básicos (como o de poder deitar-se para dormir e justificar sua estadia e função na cidade, colocando suas vidas em risco para obter recursos); Cidadão, uma classe superior às anteriores, considerados recursos e que possui vários direitos e alguns privilégios, além de autoridade sobre os criminosos; e Oficiais, os que vigiam e punem os criminosos.
Conheça Percy Propa, o mascote do Panótico.
Para poder obter os recursos de seu Panótico, os criminosos são enviados a superfície e batalham contra outras cidades-estado, em ataques diretos ou em batalhas isoladas, obtendo alguns itens (não justificados quais) e até mesmo sequestrando alguns cidadãos.

A grande transformação

Em uma operação de resgate de cidadão, o protagonista do jogo, um criminoso, no caso, tem seu Acessório destruído e acaba sendo atingido fatalmente por um Abdutor. Sua morte seria certa se uma entidade do Reino Imaterial, chamada de Aries M, não o tivesse salvo. Seu resgate, contudo, Acabou procedendo a uma amnésia completa, dando início assim ao jogo.
Como assim "De novo"!?
Por conta da amnésia, o criminoso tem sua sentença reiniciada em um milhão de anos, eliminando todos os direitos que possa ter conquistado, fazendo-o iniciar sua jornada completamente do zero.

Com isso, Aries M o incube de despertar a “Grande Transformação”, salvando uma misteriosa garota dentro de seu próprio Panótico, o que o levaria à tal transformação e faria com que o mundo mudasse.

As contribuições voluntárias… que não são

Para poder subir novamente ao ranqueamento que possuía antes de perder a memória (este que é desconhecido), o protagonista deve realizar algumas das chamadas “Contribuições Voluntárias”, cujas recompensas são armamentos, redução da sentença, itens capturados no campo e alguns “pontos” para poder reclamar alguns direitos.

A separação de criminosos é apresentada pelo número de código a que ele pertence, sendo o código uma espécie de categoria, tendo o 1 como mais baixo e o 8 como mais alto, definindo também o local de sua cela… não que este último detalhe seja importante, claro.
As Operações de Aprovação de código fazem com que missões mais difíceis apareçam.
Nas missões, sendo bastante semelhante a jogos como Monster Hunter, Phantasy Star e God Eater, o personagem pode andar, correr, rolar, buscar cobertura, utilizar armas de fogo, lâminas, e uma espécie de corda chamada de “Thorn” (Espinho) que fica enrolada em seu braço direito, possibilitando maior mobilidade, escaladas em locais altos e até mesmo subir em abdutores para poder destruir suas partes (literalmente arrancá-las com as lâminas), funcionando como as teias do Amigão da Vizinhança.

Abdutores são robôs gigantes (não mechas) cibernéticos com diferentes aprimoramentos e formatos, cuja prioridade é capturar cidadãos de outros Panóticos. Os grandalhões são bastante poderosos e rápidos, mas, caso o jogador aprenda seus movimentos, evitar os ataques fica cada vez mais fácil. Suas partes podem ser arrancadas, possibilitando a customização de suas armas com algumas partes que puder arrancar deles.

Durante as operações, o protagonista pode ser acompanhado por até três outros personagens, disponíveis, totalizando oito personagens ajudantes nas missões. Sim, oito, pois os acessórios também contam como dano (e, acredite em mim, vai precisar deles). Isso aumenta a possibilidade de sucesso da missão, tendo em vista que mais personagens poderão ressuscitá-lo caso caia, o que, acredite em mim, vai acontecer.

Acessórios são androides com aparência humana (como demonstrado no próprio teaser) de uso pessoal dos criminosos.... mais para vigiá-los e puni-los. Mas ajudam bastante nas operações, claro, se o jogador souber utilizar eficientemente as ordens lá disponibilizadas.

É necessário o domínio

As missões, no geral, são bem repetitivas, sendo limitadas a apenas destruição de abdutores, que sequer diferem nos padrões de ataques, regate de cidadãos, captura de recursos ou eliminação de criminosos de outro Panótico. Caso o acessório do jogador necessite ser ressuscitado em batalha e o jogador demore a fazê-lo, um abdutor pode acabar levando-o, forçando o protagonista a utilizar um reserva até que o seu seja resgatado ou… volte sozinho hora ou outra (é, eles voltam depois de algum tempo).
Puxá-los para baixo é uma boa estratégia, mas não dura por muito tempo.
Contudo, embora a rotina fique repetitiva, como na maioria dos títulos do gênero, o grande atrativo é a jogabilidade, mais o domínio da mesma. Aprender a masterizar as armas, buscando maior velocidade e eficiência com cada uma e contra cada tipo de abdutor é realmente divertido e desafiador, além, claro, da administração de recursos. Um golpe de um abdutor, geralmente, é o suficiente para acabar com o personagem, o que, nos primeiros momentos, pode definir a dificuldade de algumas missões com apenas uma única palavra: insana.

Batalhar contra outros criminosos é algo um tanto desanimador, contudo. Pois, por não serem grandes como os abdutores, estes se espalham e começam a correr e atirar sem estratégia alguma, o que torna difícil acertá-los, caso não estejam travados na mira do espinho, que funciona apenas com a lâmina habilitada.
Imagine ter de acertar esses caras com mais dois abdutores frenéticos pulando em cima de você!

De volta à cela, prisoneiro!

Já dentro do Panótico, o jogador pode apenas andar, conversar com algum dos vários NPCs espalhados pelo hangar e pegar algum item que esteja aleatoriamente disponibilizado por lá. Há exceções quando se trata dos locais “proibidos” das cidades, chamados de Cell Garden, onde o jogador deve passar por vários acessórios sem ser visto e buscar algum item que se encontre lá dentro.

Como um “bom criminoso”, o protagonista recebe a própria cela, bem como um quarto próprio. Lá, é possível alterar a aparência de uma enorme gama de detalhes, tanto do próprio personagem quanto do acessório, deixando-os ao gosto do jogador, um dos positivos do jogo. É possível, também, reclamar os direitos perdidos, gastando os pontos ganhos — o que envolve em possibilidade de equipamentos melhores e algumas liberdades extras — além de doar alguns itens para o “bem maior!”, diminuindo a sentença.
Enquanto estiver na cela, ela vai ficar parada ali, ao menos serve para mais alguns menus.
É possível também administrar fábricas de armamentos, munições e recursos de batalha (como ressuscitadores automáticos e itens de vida). Para isso, o jogador deve utilizar seus recursos pessoais, como materiais, podendo até mesmo utilizar da ajuda de algum cidadão que resgatou para aumentar a chance de sucesso e diminuir o tempo necessário.

A ajuda é bem-vinda

Tendo em vista a crescente dificuldade, o jogador pode optar pelo modo online, que possibilita o auxílio de até três outros jogadores e seus acessórios em praticamente qualquer missão, facilitando bastante a redução da sentença e a progressão da campanha principal. Basta lembrar que qualquer missão completada no modo multiplayer possibilita o uso de um certificado de sucesso no single-player, passando o jogador direto para a tela de resultados.

Tendo em vista a falta de um modo versus no título anterior da Studio Japan, Soul Sacririce, Freedom Wars o possui, com um problema maior que o modo single, pois os outros jogadores têm estratégias, diferentemente da IA, que prioriza, basicamente, o dedo no gatilho.

Ideias mal aproveitadas geram punição?

Infelizmente, a narrativa do jogo, tendo em vista o conceito que aborda, é colocando de forma simples e direta, fraca e até mesmo estúpida. A trama principal tem alguns momentos interessantes e ,às vezes, até tenta atingir o jogador com algo dramático, mas logo em seguida destroi completamente o momento, até mesmo oferecendo a possibilidade de desfazê-lo no fim do jogo, ou seja, não possuem efeito ou diferença alguma. Aliás, o conceito abordado é simplesmente abandonado lá para a metade do jogo, deixando para trás toda a importância da liberdade reclamadas.

Algumas reviravoltas do jogo, que deveriam ser impactantes, também, não deixam sabor algum. Além de, vários pontos de sua história não fazerem sentido (por falta de explicação mesmo) e a pífia preocupação em desenvolver alguns personagens chaves, fazendo com que o jogo termine com uma enorme mensagem do tipo: E isso é tudo, pessoal! Aguardem por uma expansão ou continuação que pode ou não vir em algum futuro! E provavelmente será para o PlayStation 4!.
Isso é uma Dionaea. É um inimigo difícil, é o flagship do jogo... e você só o enfrentará no fim. Ah, e não fará diferença alguma, só para constar.
Algo que se destaca é o design do jogo que, mesmo para uma distopia cyberpunk, é bastante viva em cores, destoando um pouco dos cenários mortos e devastados. Uma combinação surpreendentemente boa. Contudo, no caso dos abdutores, eles deixam muito a desejar. Sendo que alguns não passam de um aprimoramento de outros já enfrentados, com algumas mínimas diferenças de operação, tornando as missões ainda mais repetitivas (principalmente se você já tiver dominado o jogo).

Outro ponto que pode deixar o jogador bastante confuso é a quantidade de menus e a localização deles no jogo. É realmente interessante, importante e bom ter tudo separadinho, em seu devido lugar, pois aumenta a facilidade de navegação. Contudo, quando se tem de andar de um ponto a outro (mesmo que uma curta distância) para realizar algo que pode ser feito num único local, a experiência se torna estressante. Ao menos, as telas de carregamento não são longas.
Cenários abertos e grandes realmente são um ponto forte, juntamente da surpreendente combinação de cores.
A trilha sonora é realmente muito boa, chegando a até mesmo não dar aquela vontade de utilizar a função multitasking to Vita para utilizar algum outro álbum que tenha na memória do console.

Poderia ser o AAA que esperávamos

Freedom War, infelizmente, acabou prometendo bem mais que chegou a entregar. Um conceito ótimo, visuais lindíssimos, jogabilidade massiva e dinâmica, acabaram caindo por conta de uma narrativa mal executada e mecânicas mal exploradas. Entretanto modo multiplayer é realmente muito divertido e desafiador.

O domínio dos controles é realmente difícil, mas quando se consegue, torna tudo mais dinâmico e simples, possibilitando maior preocupação com a estratégia do que com os controles.

Diante de todos os fatos apresentados, ainda assim, Freedom Wars é uma boa pegada aos aficcionados pelo o gênero e àqueles que buscam um bom desafio e, surpreendentemente, uma platina um tanto quanto simples (ao menos eu achei).

Prós:

  • Visuais lindíssimos;
  • Jogabilidade massiva e dinâmica;
  • Ótima trilha sonora;
  • Desafiador e divertido;
  • Modo multiplayer bastante divertido.

Contras:

  • Conceito mal-aproveitado;
  • Narrativa incompleta e cheia de furos;
  • A liberdade não é recompensadora (acredite em mim, a decepção é enorme);
  • Operações contra humanos;
  • Abdutores repetitivos no designo nas ações;
  • Menus demasiados podem confundir;
  • Não possui sequer legendas em português;
  • Operação de Aprovação CODE 7.
Freedom Wars - Sony Computer Entertaimnet - PS Vita - Nota: 7.5
Revisão: Jaime Ninice. 
Gustavo Dourado é estudante do Ensino Médio e fissurado por tecnologia e games. Adora animações e quadrinhos japoneses, além de filmes de todas as partes do mundo. Ama RPGs, sejam eles de mesa ou digitais e desafia qualquer game que lhe desperta algum interesse.

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