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Análise: The Last Guardian (PS4), amor e controle

O aguardado novo título traz uma experiência característica de Fumito Ueda, sem deixar de adicionar algo único.

Dizem que a dificuldade que muitas pessoas possuem em gostar de gatos se dá pela ideia de que temos problemas em amar algo que não possuímos controle sobre, que não nos coloca no centro de um universo ou que minimamente não seja um espelho do que somos. É claro que com gatos isso é mais latente, mas dificilmente temos controle completo mesmo sobre um cachorro. A Anita, cachorra que morou na casa da minha namorada, por exemplo, era bem difícil de controlar. Ela tinha muitas manias, muito mais que o Simba, o gato que mora lá e se porta como um cachorro lambão, ronronando para qualquer um.




Eu demorei para ganhar a confiança da Anita, que era um cachorro grande, filha de Dog Alemão. Depois, sobravam carinhos e amor. Mas controlada, ela nunca foi. O Trico, uma espécie de gato-grifo, também não é controlado diretamente. Ele pode ignorar os pedidos do protagonista (os nossos pedidos) por um tempo. Pode realizar depois de um carinho, ou mesmo em um momento aleatório, quando já estamos cansados de dar a “ordem”.

O Ueda falou, em algumas entrevistas, que tinha medo da recepção de The Last Guardian, principalmente pelo fato de que o Trico possui uma IA avançada, tem suas manias e seu tempo para realizar as tarefas. Em algumas situações, é possível que você xingue o Trico como eu xingava, por enrolar muito para fazer uma ação. Tão logo ele faz, a sensação é boa e traz a ideia que você está junto com ele, não sendo o seu dono.

Em The Last Guardian, nós dependemos muito mais do Trico do que ele da gente. É claro que é o protagonista que o alimenta, e que ele fica feliz com carinhos e, em um ritmo gradual, se afeiçoa pelo garotinho. Esse é um jogo no qual você tem que esperar um NPC realizar uma atividade, e é fácil entender o medo do Fumito Ueda de que as pessoas não conseguissem lidar muito bem com isso.


Afinal, isso é um jogo, o controle de tudo tem que estar nas mãos do jogador! Não, não tem, e geralmente nunca está. O jogador é, de uma forma ou outra, muito guiado pelo próprio jogo, seja por corredores físicos ou não, estímulos visuais, waypoints, etc. Mas a sensação de estar no controle talvez seja tão importante em jogos quanto é na vida.

Controlamos, efetivamente, o garoto. E ele é desengonçado, muitas vezes agarra onde não queremos, ou nos traz a dificuldade de fazer um pulo certeiro. Os movimentos dele não são lá tão fluídos, não que isso seja alguma novidade nos jogos de Ueda e sua equipe (ICO, Shadow of the Colossus), e mesmo atividades como escalar são muito mais tensas do que em outros jogos com mecânica semelhante.

Mas, mesmo com problemas, ele vai seguindo. Seus movimentos podem ser meio travados e dar a sensação de dificuldade, mas não impedem que o jogador prossiga na aventura e nem quebram a experiência. Há de se lembrar que, do ponto de vista narrativo, o garoto é frágil e desengonçado. A câmera do jogo, em muitos momentos, também pode atrapalhar. Ainda mais considerando que temos uma criatura gigante ao nosso lado.


As quedas de framerate também se fazem sentir. Em situações na qual saímos de um espaço contido para um mais aberto, o fps cai, fazendo com que o jogo perca uma grande oportunidade de fazer a transição de uma forma mais fluída, explorando o cenário que se abre. Em alguns momentos de ação, como quando precisamos correr e pular, essas quedas chegam a atrapalhar a própria atividade.

Essas situações atrapalham um pouco a experiência, mas não influenciam de forma contundente no central e mais especial do jogo: a relação com o Trico. O essencial é que ela é exatamente isso, uma relação. É necessário lidar com o animal, alimentado-o, abrindo portões para ele, retirando estacas que lhe são arremessadas e fazendo carinho nele. A contraparte é que ele vai batalhar por você, vai te ajudar a chegar em locais que você não conseguiria sozinho, e vai, sobretudo, se mostrando aos poucos e se tornando cada vez mais um companheiro de jornada.


E um muito fofo, sobretudo. Do cuidado visual com as suas penas balançando ao vento, à ações simples como colocar a cabeça num buraco tentando chegar no garoto, Trico vai conquistando. E logo depois, quem sabe, ele vai demorar 20 minutos para fazer o que você quer, e você vai se estressar com ele, como se estressaria com qualquer animal de verdade.

Ainda que o jogo tenha um enredo interessante desenvolvido através de cenas, o central em seu aspecto narrativo é também a relação do garoto com a fera. Ele começa arredio, depois passa a te aceitar, depois a prestar atenção em você e seguir ordens (em seu próprio tempo). Em seguida vai ouvir ordenamentos mais específicos (vá em frente, sente, pule, etc.), e vai, sobretudo, demonstrando carinho e vontade de proteger o protagonista.


A principal história que The Last Guardian está contando, é uma que se desenvolve através de seus sistemas e mecânicas, e que vai perpassando por toda a aventura ao longo dos cenários. Felizmente existe também um cuidado em diversificar os puzzles, fazendo com que a maioria dos lugares não tragam exatamente a mesma atividade anterior, ainda que você vá sempre pular, escalar e interagir com o Trico.

Os cenários também impressionam pelo seu aspecto visual, e pelo esmero em se criar tudo que podemos ver. É muito legal identificarmos, conforme vamos subindo o vale, lugares que passamos lá embaixo, e outros que chegaremos mais para frente. Não existe nada pré-renderizado, e as nuvens, gramas, arquitetura das torres e, principalmente, o vento, fazem tudo parecer bem real.

Eu, que tenho vertigem, cheguei a ficar incomodado muitas vezes com a altura. Isso fazia, de uma forma acidental, que eu me sentisse muito mais seguro quando o Trico estava perto, já que é possível cair de grandes alturas e se agarrar a ele, ou mesmo ele se esforçar para não te deixar cair para a morte.


Tanto a imensidão do vale, quanto o cuidado com o movimento do vento, das penas e das coisas, se aliam à IA do Trico para deixar claro que esse jogo não existiria dessa forma na geração passada. Isso talvez fosse outro medo do Ueda, que pensou em desistir do projeto quando o ciclo de desenvolvimento focava no PS3.

Seria uma pena, já que a experiência final de The Last Guardian é singular, toda sua. Ajuda também o fato de que vai se alternando quem precisa mais do outro, fazendo com que fique latente que os dois são companheiros, e não que o garoto é um adestrador de Trico.

É inegável que muitas vezes a demora da fera em realizar algo pode irritar, mas o jogo é justamente sobre isso. É sobre ajudar e ser ajudado por um ser sobre o qual você não possui controle. E depender da boa vontade do Trico não é tão aleatório assim, já que carinhos e uma boa relação com a fera ajudam em um melhor diálogo entre as partes.


Aprender a esperar o tempo do outro. Um outro que não é o que somos, e que talvez não nos coloque no centro do mundo, ainda que faça muito para nos proteger. O ritmo da ação do jogo não está, pela relação com o Trico, somente nas nossas mãos de jogadores. Talvez isso assuste, talvez isso afaste. Mas passar pelo vale ao lado dessa instigante criatura traz uma aventura memorável, e cria uma relação direta com o principal diferencial do jogo. Uma relação mecânica, narrativa e emocional.

Sentir carinho e amor por animais é algo que muitas pessoas não entendem. É claro que a relação com um animal é diferente daquela que travamos com um humano, mas nem por isso pior ou de um segundo, terceiro plano. Sentir carinho e amor por personagens de videogame é algo que muitas pessoas não entendem. É claro que a relação com uma obra criada por pessoas não é a mesma daquela que travamos com pessoas de fato, mas nem por isso pior ou de um segundo, terceiro plano.

The Last Guardian tem problemas inegáveis, e eles afetam a experiência, mas não afetam o central dela. É um jogo distinto, e que faz muito bem aquilo que o torna único. É difícil pensar em passar por essa experiência sem borbulhar a relação do garotinho com Trico, a nossa relação com o protagonista e, sobretudo, com a fera. Que bom que temos essa oportunidade para pensar sobre amor. Sobre como nos relacionamos quando não temos controle. Sobre amar não ser uma relação de poder.

Prós

  • Cenários imponentes, com uma bela direção visual;
  • Puzzles e áreas bem pensadas, que geralmente trazem algo distinto;
  • Enredo que cativa;
  • Desenvolvimento da relação com o Trico através de sistemas de jogo;
  • Relação mecânica, narrativa e emocional com os personagens.

Contras

  • Movimentos não muito fluídos e câmera muitas vezes confusa;
  • Quedas de framerate chegam a impactar a experiência.
The Last Guardian — PS4 — Nota: 8.5
A Anita (2004-2016), como se um dia pudéssemos correr juntos novamente.
Pedro Vicente é um homem sem qualidades. Para se esquecer das décadas de fracassos de sua vida real, resolveu passar parte do seu dia jogando. Iniciado nos games por Adventures e JRPGs, hoje em dia joga de tudo. Gosta muito de escrever sobre jogos, mas só dá nota 10 para games em que você pode dar Suplex em um trem.

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