Crônica

Shadow of the Colossus (PS2): a vastidão e o que vem de dentro

Aproveitando o aniversário de 10 anos, relembre conosco esse clássico título.

Fiquei bastante surpreso quando li, agora há pouco, que hoje é o aniversário de 10 anos do lançamento americano de Shadow of the Colossus. A surpresa não veio de uma percepção tardia de que o tempo passou, o que seria um pouco desesperador. Vejam bem, momentos em que nos damos conta de que o tempo passou em nossa vida, e este ou aquele sonho ficou para trás, costumam nos colocar em uma situação complicada. É você olhar para aquele amontoado de expectativas que morreram, mudaram ou se mutilaram com os anos, e se sentir pequeno. E aí restam poucas coisas a se fazer: a) dançar um tango argentino, b) chorar em posição fetal e lembrar que um dia tínhamos o mundo a frente, ou c) subir num cavalo, refletir o sol com nossa espada e ir lá, sei lá onde, resolver o problema.


Mas essa surpresa não veio, já que eu tenho o péssimo costume de me lembrar todo dia que o tempo passou e os sonhos ficaram para trás. Talvez não seja um péssimo costume, é o que eu penso quando ouço a canção "O Velho", do Chico Buarque. Mas independente de qualquer coisa, aquele amontoado está sempre lá. O bom do tempo é que, com ele, esse amontoado vai mudando de forma. Como se a cada período ele fosse um chefe diferente, um novo colosso.


Na época que eu joguei Shadow of the Colossus pela primeira vez (em outubro de 2005), meu inimigo era a solidão e um pouco de tristeza. Essas coisas de relacionamento são complicadas, porque o coração de um adolescente costuma ser parceiro de um cara ainda mais tonto: o cérebro de um adolescente. Você pode até se achar esperto quando jovem, mas pode ter certeza que quando for adulto você vai ter muita raiva de ter sido estúpido quando seu corpo ainda era uma máquina, e se isso não acontecer, meus sinceros pêsames. De qualquer forma, que falta me faz aquele fígado!

É aquela coisa, na época eu tinha uma paixão por uma moça e não era correspondido. E naquela época não era bacana ser "geek", "nerd", "gamer" ou qualquer adjetivo besta desses. Enfim, eu era apaixonada por uma moça durante todo o ensino médio e esse era o resumo da ópera. Pena que meu cérebro adolescente não tinha capacidade para lidar com isso de maneira decente. Aí sobrava aquela sensação de que o mundo inteiro vai te esmagar, que não importa quem estiver em volta teremos sempre um "andar solitário entre a gente".

Além disso, meus pais ficavam fora de casa o dia inteiro, assim como meu irmão mais velho (um quadro comum, acredito). Indo todo dia da escola — onde eu não conseguia ter uma relação efetiva com ninguém — para a casa — local em que passava a maior parte do tempo sozinho, tinha algumas opções  para ocupar o meu tempo: a) ver Debate Bola e depois o programa da Sonia Abrão até mofar em frente à TV, b) ir para o shopping paquerar, e c) jogar videogame.


Eu até escolhia a A de vez em quando. Entretanto, a opção B era impraticável, mas não por falta de vontade, como vocês devem imaginar. A opção C, no entanto, era a mais acessível e mais querida ao meu coração. Assim, ligar o PlayStation 2 acabava se tornando o principal meio de comunicação que eu tinha com o mundo e com outras pessoas, mesmo que somente através de personagens e localidades imaginárias.

Shadow of the Colossus foi o jogo no qual eu mais confrontei minha solidão e as coisas que passavam pela minha cabeça. Alguma coisa naquela tarefa "mínima" de andar por entre lugares desertos e tombar gigantes fazia com que eu encarasse a mim mesmo. Um silêncio contemplativo de todo aquele vasto e belo ambiente que, no fim das contas, ecoava algo de mim.

Tombar colossos

Shadow of the Colossus é um jogo que vai dialogar com qualquer momento da vida de qualquer um, basta você iniciar o game e ver que questões sua vida vai te trazer. Uma vez uma professora de literatura me disse que isso é arte: algo que tem a capacidade de mudar e trazer novas questões toda vez que um novo interlocutor aparece, seja ele uma outra pessoa ou o você do futuro (não menos uma outra pessoa). Hoje eu acho que arte pode ser isso e outras coisas, mas até que não é uma definição ruim, não.

O processo era sempre o mesmo. Saia do templo, levante sua espada, descubra para onde tem que ir. Chegue nesse lugar, pense em como você vai conseguir acessar os locais vulneráveis do colosso. Acesse os locais vulneráveis do colosso, se mantenha agarrado, lute até o fim das forças (grip) para tombar o gigante. Tombe o gigante, veja os restos dele entrarem no seu corpo e te deixar cada vez mais cansado. Acorde no templo, cheque se a moça está bem, veja a estátua que foi destruída. Faça tudo de novo, mais quinze vezes.

Não sei como o jogo iria ser recebido se tivessem mais dezesseis colossos lá. Eu sei que eu não me importaria de repetir o processo mais quantas vezes fossem preciso. Existia algo que me prendia àquele jogo, e imagino que prendia muitas outras pessoas também. A simplicidade de uma tarefa épica, ou quem sabe o aspecto épico de uma tarefa simples. Vai saber.

O que é certo é que Shadow of the Colossus traz uma nova realização do "design por subtração" do Fumito Ueda. A ideia de que é melhor trabalhar com menos mecânicas e sistemas para poder se focar naquilo que compreende a experiência central do jogo. Também é certo que muita gente adorou o jogo sem ao menos saber o que era design ou subtração (o eu do passado, aquela outra pessoa). E também me parece certo que é por causa desse jogo que todo mundo espera pelo The Last Guardian depois de tantos anos.

Só sei que consegui lidar tão bem comigo mesmo durante aquelas horas com Shadow of the Colossus, que quando o Agro "morreu" eu nem liguei. Aprendi a lidar melhor com a perda e a solidão. Imagino que essa não era a sensação que os desenvolvedores queriam causar com aquela cena, mas acho que eles iam ficar felizes de saber o porquê da minha sensação.

Cavalgar pelos vazios campos de Shadow of the Colossus era um eterno diálogo dentro da minha cabeça. Um momento muito íntimo compartilhado apenas por um jogador, duas pessoas, um cavalo e 16 gigantes. A cada colosso que tombava ao som e trilha sonora do game, alguma coisa mudava não só no Wander, como também em mim. Aquilo era quase uma sessão de terapia. E, aos pouquinhos, fui entendendo algumas coisas, aceitando outras, vencendo a solidão e me preparando para a vida. Esses problemas foram, para mim, o lendário 17º colosso.
Pedro Vicente é um homem sem qualidades. Para se esquecer das décadas de fracassos de sua vida real, resolveu passar parte do seu dia jogando. Iniciado nos games por Adventures e JRPGs, hoje em dia joga de tudo. Gosta muito de escrever sobre jogos, mas só dá nota 10 para games em que você pode dar Suplex em um trem.

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