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N. Sanity Beach: O cartão de visitas da franquia Crash

Uma fase simples, mas que representa com excelência tudo que a franquia Crash pode oferecer


Crash é uma franquia que surgiu fruto da parceria clássica entre a Naughty Dog e a Sony. Ele foi a resposta da empresa aos mascotes dos consoles concorrentes como Sonic, Mario e Megaman lá no auge dos anos 90, onde os jogos de aventura e plataforma encontravam-se na  época de ouro. Com isso, Crash Bandicoot chega como uma alternativa totalmente em três dimensões, prometendo níveis altamente desafiantes e uma chuva de colecionáveis.


Mas se pudermos elencar uma fase, entre tantas, como a capa de toda a franquia, essa seria a N. Sanity Beach, também conhecida em terras orientais como Awakening Beach. A primeira fase de Crash Bandicoot (PS1) nos dá o gostinho certo de tudo que iremos encontrar durante nossas aventuras para resgatar Tawna do maligno Neo Cortex.

A porta de entrada para todo um arquipélago

N. Sanity Beach (para quem não sabe, um trocadilho para “Praia Insana”) é a única fase ambientada em uma praia durante todo o primeiro jogo da franquia. Já em seu início somos apresentados de forma bem orgânica ao golpe mais básico de Crash, bem como diversas perspectivas que serão muito mais exploradas ao longo de todo o jogo.

Na história do jogo, Crash chega nas margens de N. Sanity Beach após fugir do laboratório de Neo Cortex. Dali ele precisa desbravar as ilhas em busca dos capangas que o vilão distribuiu para dominar todo o arquipélago, além  de animais selvagens como caranguejos gigantes e tartarugas violentas que tentam atrapalhar o início da jornada do protagonista.


Um design interessante

Como se trata de uma ambientação praiana, boa parte do caminho da fase é arenoso e bem simples. Aqui as famosas frutas wumpa são apresentadas para o jogador, que começa instintivamente a coletá-las ao longo do caminho. Posteriormente, descobrirá que coletá-las não é um mero capricho, mas sim parte essencial do jogo para completá-lo.

Além das frutas, outro conceito clássico de Crash que rapidamente é inserido na exploração das fases, são as Caixas básicas do jogo, podendo ser do tipo comum, com setas, que ajudam o personagem a saltar e as com a máscara Aku Aku dentro delas. Essas caixas apresentadas logo na primeira fase e são ótimas para ensinar o jogador como proceder futuramente, quando as coisas começarão a se complicar mais e mais.



A perspectiva em terceira pessoa é mantida quase que por toda a fase, com exceção de seu final, onde a exploração rapidamente passa para a vertical, deixando a perspectiva temporariamente em 2D. Fora isso, o conceito de múltiplos caminhos também já é apresentado nesta fase, onde os jogadores possuem dois caminhos distintos para seguir.

É possível explorar um caminho alternativo e depois retornar para  o outro, coisa que nem todo mundo tenta de primeira, mas não deixa de ser uma mecânica essencial para aqueles ávidos a coletarem todos os colecionáveis do jogo. Curiosa é a caixa de ferro solitária presente mais pro final, que aparentemente só está ali para que os jogadores saibam que ela existe no jogo, pois não possui nenhuma função descoberta em N. Sanity Beach.


Os desafios da fase

Além de todos os conceitos que N. Sanity Beach apresenta, existem outros dois que merecem uma atenção especial. O primeiro é a perspectiva do jogo, a qual se modifica a cada fase, tendo diversos usos e dificuldades implícitas nela. O segundo,são as famosas caixas invisíveis, que também estão presentes, formando uma ponte que pode causar bastante frustração nos jogadores iniciantes.

Esta é uma das partes mais importantes da fase como um todo, pois é o seu principal desafio. Passar do buraco sem fundo é relativamente fácil se você já está acostumado com a perspectiva em terceira pessoa do jogo. Mas para conseguir quebrar todas as caixas é necessária uma aptidão um pouco maior do uso dessa perspectiva, uma vez que a câmera atrapalha bastante na hora de quebrar uma por uma.



Sendo esta dificuldade um dos marcos do primeiro Crash, bem como de seus dois próximos jogos. Apresentar esse tipo de desafio logo na primeira fase do jogo demonstra honestidade e também uma afirmação categórica daquilo que viria a se tornar a identidade da franquia Crash Bandicoot: seu alto nível de dificuldade e desafios quase frustrantes em alguns momentos.

Outras aparições na franquia

Não é só no primeiro jogo de Crash que podemos visitar a famosa praia que serve como pontapé inicial para a aventura. Em Crash Team Racing (PS1), por exemplo, a praia serve como pano de fundo para a escolha dos personagens. Além disso, é nela que estão as pistas Crash Cove, Roo’s Tube, Mistery Caves e Sewer Speedway e  também o desafio Skull Rock.



Em Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (PS1), a praia não chega a aparecer durante as fases, mas serve de cenário para o final padrão do jogo, com Crash e Coco olhando a paisagem onde o Cortex Vortex está à vista, enquanto um caranguejo passeia perto deles. Outras aparições da fase são em Crash Twinsanity (PS2), onde novamente serve como palco do início do jogo e em Crash Nitro Kart 2 (iOS) como a primeira pista do jogo.

Fora isso, N. Sanity Beach retornou em HD também em Crash Bandicoot N.Sane Trilogy (PS4), na remasterização do primeiro jogo de PS1. Com visual totalmente remasterizado e muito bonito, a fase dá um golpe poderosíssimo na nostalgia de qualquer um que se divertiu na época do primeiro console da Sony com este jogo.


A cara de toda a franquia?

Não há dúvidas do carisma e criatividade inseridos na primeira fase da história de Crash Bandicoot. Seu design simples, mas completo, representa tudo que os jogadores conhecerão na franquia. Claro que ainda faltam elementos como o time attack, as fases aquáticas e aéreas e tantas outras ideias brilhantes que o jogo apresenta para nós. Mas o básico da franquia está ali.

Por isso é importante dar uma repassada por essa fase. Para aqueles que nunca experimentaram a franquia Crash, seja por desinteresse ou por falta de oportunidade, está aqui uma das melhores fases para se ter um primeiro contato com a franquia. 


Revisão: Diogo Mendes
Gilson Peres é Psicólogo e Mestrando em Comunicação pela UFJF. Está no Blast desde 2014, onde é Redator e Diretor. Começou sua vida gamer bem cedo no NES e hoje divide seu tempo entre games antigos e novos. Pode ser visto por aqui sempre escrevendo algum texto polêmico, instrutivo ou nostálgico. Geralmente é visto em alguma discussão no Facebook ou no Twitter.

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