Jogamos

Análise: conheça o novo fruto da união entre cinema e videogames: Beyond: Two Souls (PS3)

Após o grande sucesso obtido com Heavy Rain, a Quantic Dream, no último dia 8 de outubro, finalmente lançou seu mais novo título: Beyond: ... (por Samuel Coelho em 21/10/2013, via PlayStation Blast)

Após o grande sucesso obtido com Heavy Rain, a Quantic Dream, no último dia 8 de outubro, finalmente lançou seu mais novo título: Beyond: Two Souls. O aguardado jogo com cara de produção hollywoodiana coloca você para viver uma nova aventura no gênero do drama interativo, apresentando leves toques de ficção científica em um enredo que gira em torno do mundo que existe para além da morte. A obra conta também com a notável atuação de Ellen Page e Willem Dafoe. Mas será que a Quantic Dream acertou mais uma vez e provou que David Cage está seguindo pelo caminho certo em sua busca pela tão sonhada revolução na 10ª arte? Acompanhe esta análise e tente chegar a uma conclusão.


Simulando o drama da vida real

Beyond: Two Souls narra parte da incomum trajetória de vida de uma garota chamada Jodie Holmes (Ellen Page), se atendo aos eventos que acontecem entre seus 8 e 23 anos de idade. Você entrará na pele da protagonista através de uma série de situações diversificadas: algumas delas ilustram o cotidiano comum a todos nós e outras são embebidas de pura adrenalina, dando mais enfoque às habilidades paranormais de Jodie e a relação disso com o perigoso e misterioso mundo que está além da dimensão dos vivos. De uma forma ou de outra, cada uma destas situações serve como pilar demarcador de importantes fases da vida de Jodie.


Vivenciamos esses eventos através do desenrolar de uma série de capítulos, que se desenvolvem sem obedecer uma ordem cronológica linear, o que acaba passando impressão de que estamos vivendo a maioria dessas épocas como se a própria Jodie estivesse relembrando tudo o que lhe aconteceu de importante na vida até o exato momento em que ela se encontra no início da narrativa – isto explica a falta de linearidade da história.

Apesar dessa não-linearidade cronológica, em nenhum momento ficamos totalmente sem pistas sobre o que estamos fazendo e sobre o porquê de estarmos em determinada situação. Jamais a linha do tempo se torna confusa o suficiente ao ponto de nos deixar sem saber em que parte da história estamos, e isto é reforçado, principalmente, pela própria tela de loading usada na transição de capítulos, já que ela ilustra claramente uma representação gráfica da linha do tempo, demarcando cada capítulo da história com pontos devidamente nomeados que vão sendo colocados ao longo de uma linha.

Ser diferente não é fácil

Em uma primeira impressão, Jodie Holmes poderia ser apenas mais uma garota normal, de jeito retraído e olhar levemente triste e profundo. No entanto, ainda que por vezes desejasse uma vida normal, Jodie sempre esteve fadada a jamais ser como as outras garotas, graças à sorte, ou ao azar, de ter nascido dotada de capacidades mediúnicas de nível muito elevado. Desde o nascimento, Jodie sempre atraiu olhares de inveja, medo, curiosidade e ganância por onde quer que passasse, olhares que vinham tanto do mundo real quanto do plano espiritual – chamado, no jogo, de Infraworld. Tal característica singular dificultou muito seu dia-a-dia e quase destruiu sua vida por completo.


Além de ser dotada da capacidade de entrar em contato direto com o Infraworld, desde pequena Jodie também sempre se viu ligada, literalmente, a uma entidade espiritual que ela passou a chamar de Aiden. Jodie e Aiden nem sempre se dão bem, mas é graças a essa ligação incomum que a garota encontra algum conforto e compreensão ao longo de quase todos os momentos difíceis de sua vida. Também é graças à proteção desse espírito que Jodie sempre pôde se defender, pelo menos parcialmente, da ameaça de entidades e de humanos mal-intencionados, que, por vezes, irracionalmente buscam machucar a garota que pode ver o que a maioria das pessoas não consegue ver.

Durante o jogo, Jodie passa por fases de grande decepção, tristeza, raiva e desesperança. Porém, graças ao apoio de seu misterioso protetor espiritual, ela sempre consegue se reestabelecer e seguir adiante no caos que acaba se tornando sua vida. No decorrer dos quinze anos narrados pelo jogo, Jodie Holmes conhece o lado belo e o lado grotesco da realidade. Através disso, tanto o seu temperamento quanto o de Aiden vão amadurecendo. Ambos passam a se compreender melhor e a ficar cada vez mais unidos.


Há momentos bastante críticos e pungentes na história. Em algumas situações, Jodie acaba se submetendo à vontade de pessoas poderosas e de má índole, que tentam usar suas capacidades sobrenaturais para interesse próprio. Através disto, ela acaba cometendo coisas das quais se arrepende amargamente.

A maioria dos que têm contato com Jodie ou a discriminam por ser diferente (repelindo-a do convívio social) ou buscam obter o controle de seus poderes paranormais. Poucos são os que realmente a enxergam sem nenhum sentimento negativo e perigoso, e se aproximam com boas intenções, mas quando isso acontece, acabamos nos surpreendendo e nos emocionando com belíssimas cenas.

Evolução do drama interativo?

A proposta deste novo título segue basicamente o mesmo padrão de conceitos para dramas interativos que a Quantic Dream tem usado ao longo dos anos: o jogo tem por objetivo nos envolver emocionalmente com os conflitos dos personagens enquanto nos permite moldar o desenrolar dos fatos através de nossas decisões, que são refletidas no comportamento imediato dos protagonistas diante das mais variadas situações.

Entretanto, Beyond: Two Souls é o título da Quantic Dream que menos dá controle real ao jogador sobre as circunstâncias à sua volta, algo do qual nos damos conta principalmente quando percebemos que a quantidade de diálogos interativos e a qualidade dos quick-time events diminuíram perceptivelmente de Heavy Rain para cá – graças a uma tentativa malsucedida de simplificar a jogabilidade para atrair jogadores “não-jogadores” ao game.

Em alguns raros momentos, nos sentimos tão passivos diante da ação que se desenrola na tela, que ficamos em dúvida sobre quem está no controle da personagem. Graças a isso, Beyond se define muito mais como um filme do que como um jogo, já que exige bem pouco de participação real e significativa do jogador na execução da maioria das ações. Isso é levado tão ao extremo, que se você deixar, em todas as partes envolvendo interação de quick-time events, o jogo pode, literalmente, “se jogar sozinho”.

Curiosamente, e diferente do que temos em Heavy Rain, as decisões que você tomar ao longo do jogo pouco interferem na forma como a história se encerra, pois, independente de como escolher agir ao longo de sua jornada, somente nos momentos finais da narrativa é que você poderá escolher um dentre todos os desfechos possíveis para a trama.

Mesmo com esses e outros detalhes problemáticos, o jogo possui um grau de imersão tão bom que é provável que você nem perceba muitas de suas imperfeições no decorrer de sua primeira jornada. Enquanto acaba se deixando levar pela aventura tão tematicamente variada e divertida, e se prende emocionalmente aos personagens, você pode, sem perceber, nem levar em consideração alguns pontos negativos que fazem cair a qualidade da obra como um todo. Alguns destes pontos dizem respeito à falta de foco e de profundidade na história, mas os principais estão intimamente ligados à jogabilidade.

Controlando os personagens e interagindo com o mundo

A complexidade das mecânicas de interatividade foi reduzida em comparação com o que temos em Heavy Rain, mas essa simplificação nos elementos de mecânica, paradoxalmente, não tornou a jogabilidade de Beyond mais simples, racional e intuitiva – algo que era um dos maiores objetivos da equipe de desenvolvimento. O jogo é fácil por não haver formas de você conseguir um “game over”, mas a execução de seu gameplay, ou seja, aquilo que define Beyond como algo que não é apenas um filme, mas sim um videogame, é cheia de pequenas falhas.

No decorrer da aventura controlamos Jodie (em suas várias fases da vida) e Aiden, a entidade que sempre a acompanha. Controlamos Jodie em terceira pessoa e Aiden em primeira. A forma como Jodie se movimenta é baseada no contexto da situação (o que algumas vezes é algo bastante limitador e travado), já controlar Aiden nos remete à impressão de estarmos no comando de uma câmera grua bastante flexível, que possui habilidades de possessão e telecinesia, mas que é limitada pela extensão de um brilhante cordão de cor índigo que se liga ao peito de Jodie. Estranhamente, a extensão desse cordão não é algo definido, e varia drasticamente de acordo com as necessidades da narrativa.

Assumir o comando de Aiden rende alguns dos momentos mais interessantes do jogo. Com ele você pode inspecionar ambientes ocultos, empurrar objetos, interagir com equipamentos elétricos, possuir e afetar o corpo de alguns seres vivos, lutar contra outras entidades e até estrangular pessoas.

Já as seções de combate, que são todas baseadas em um novo sistema de quick-time events, são mais do que frequentemente mal executadas. Este problema pode até ser parcialmente mascarado com o fato de que é impossível “perder” uma luta. Mas ainda assim, passar com sucesso por alguma parte do jogo sem conseguir decodificar direito o que o sistema de gameplay queria que fizéssemos acaba gerando em nós uma leve sensação de desconforto ou frustração.

Copo meio cheio ou meio vazio?

Beyond: Two Souls com certeza foi o jogo que mais esperei para o ano de 2013. Não apenas porque admiro a linha de trabalho escolhida por David Cage, que casa a arte dramática-emocional do cinema com o magnífico potencial de interatividade dos videogames, mas também porque realmente cultivei grandes expectativas com o que poderia ser um enorme salto de evolução depois do que pudemos ver em Heavy Rain.
O trabalho de modelagem, texturização e animação em tempo real é incrível.






As técnicas refinadas de captura de movimento, texturização, animação e modelagem 3D, de fato criaram resultados gráficos belíssimos – mas isso graças também à ótima atuação de Ellen Page e Willem Dafoe. Contudo, o fracasso na tentativa de evoluir alguns dos conceitos de mecânica utilizados em Heavy Rain acabou piorando o que já era aceitável sem melhorar o que realmente precisava de melhoras (como é o caso dos sistemas de câmeras e de movimentação de personagens). Porém, o título ainda consegue se definir como uma experiência fantástica para os fãs de dramas interativos, como eu. Mas essa experiência é maculada por falhas de design muito difíceis de serem ignoradas. Falhas que por vezes nos frustram e atrapalham o desenrolar de algo que poderia ser muito mais imersivo e coeso, e que talvez pudesse representar um casamento perfeito entre cinema e videogames.

Prós

  • A atuação de Ellen Page e Willem Dafoe;
  • Altíssimo nível de modelagem facial, animação e texturização;
  • História imersiva e emocionante.

Contras

  • Jogabilidade simplificada demais, travada e pouco intuitiva.
Beyond: Two Souls – PlayStation 3 – Nota: 8.0
Revisão: José Carlos Alves
Capa: Doug Fernandes 
Samuel Coelho é apaixonado por literatura, música, filosofia e arte digital. Ex-aluno de Ciência da Computação na UFPa, ator amador e notívago inveterado, ele passa noites e noites em claro se afogando em tudo o que o fascina. Encontre-o no Facebook ou no Twitter.

Comentários

Google+
Disqus
Facebook