Entrevista

Conversando sobre lobisomens com o diretor de The Order: 1886 (PS4)

Com muito bom humor, nossa equipe se reuniu com Dana Jan para conversar um pouco sobre o futuro grande lançamento da Sony.

Faltando apenas alguns dias para o lançamento do tão esperado jogo The Order: 1886, tivemos a oportunidade de entrevistar o diretor Dana Jan para falar um pouco sobre a fase de desenvolvimento e tirar algumas dúvidas a respeito da jogabilidade. Dana participou de grandes projetos em sua carreira, incluindo uma passagem pela Blizzard e participação no desenvolvimento dos jogos God of War para PSP e suas adaptações para o PlayStation 3. Essa é a primeira vez que cria algo tão grande e atualmente lida com a pressão de ser uma das grandes apostas da Sony em 2015. Junto a ele estava Garret Foster, diretor de tecnologia da empresa, para falar sobre as partes técnicas do jogo.

Aos que não conhecem o título, ele colocará o jogador no período da Revolução Industrial, em Londres. Lá, viverá o papel de um dos integrantes da Ordem, um grupo de pessoas responsável pela segurança do local contra criaturas estranhas conhecidas como Lycans (semelhantes a lobisomens). Mesmo com esses elementos místicos, o jogo trará armas que não existiram na época — mas que têm tecnologias que já estavam presentes (trazendo uma sensação steampunk). Os visuais são impressionantes e os vídeos liberados até agora empolgam bastante.


Conversamos com os desenvolvedores ao lado de entrevistadores de outros veículos especializados em games.

Confira a divertida entrevista

Jornalistas: Olá, Dana! Estamos muito animados com o The Order: 1886, e gostaríamos de saber um pouco sobre o jogo. Você pode nos dizer qual a duração dele, em média, no modo campanha?
Dana: Bem, isso deve variar bastante. Se o jogador for casual, deverá ter uma aventura mais longa, mas se estiver acostumado com o gênero de jogos de tiro, terá menos tempo de jogo. Em geral, The Order: 1886 deve trazer uma experiência com duração comum aos outros do mesmo estilo.
Jornalistas: O que vocês pretendem trazer ao jogador após o término do jogo que o motive a continuar jogando, já que ele apresenta uma história linear?
Dana: O jogo dá grande ênfase no sistema de proteção e combate, e com isso oferecemos muitas maneiras diferente de jogar. Passamos grande parte do nosso tempo pensando em diferentes combinações de armas que pudessem ser utilizadas pelo jogador, e criamos diversos detalhes durante a história que façam com que seja uma boa opção jogar novamente, assim como fazemos com um filme que tenhamos gostado e depois assistimos mais uma vez para entendê-lo melhor.
Jornalistas: Você diria que The Order: 1886 pode ser considerado o Gears of War da família PlayStation?
Garret: Bem, eles têm gêneros parecidos, já que são jogos de tiro em terceira pessoa. Nós tomamos cuidado ao criar armas que tenham aparências e pesos distintos, de modo a criar uma experiência única para a família PlayStation.
As batalhas contra os lobisomens (Lycans) prometem ser intensas, e contam com uma dificuldade maior do que o restante dos inimigos
Jornalistas: Quanto às batalhas, vimos que teremos dois tipos: contra os humanos e contra os lobisomens (chamados de Lycans). Você pode nos falar um pouco sobre elas?
Dana: Haverá diferenças nas ações do jogador em todas as batalhas. Contra os humanos, elas deverão ser mais intensas, utilizando um sistema de proteção e armas. Já os Lycans poderão ser encontrados em momentos em que o jogador estiver sem armas, o que o fará criar estratégias únicas para eliminá-los. Tentamos criar diferentes confrontos durante todo o jogo para que ele não se torne entediante ou repetitivo.
Jornalistas: As armas do jogo parecem ter recebido um tratamento especial. E os inimigos? Eles têm variações?
Dana: Sim. Os humanos terão várias diferenças, de acordo com suas origens e fracções. Haverá pessoas com rifles, facas, machados… Cada um reagirá de maneira diferente ao seu ataque. Os Lycans também terão diversas formas durante o jogo, o que fará com que o jogador crie diferentes estratégias com base nos efeitos de cada arma. Ou seja: dependendo de onde você esteja e contra quem esteja lutando, precisará de uma arma diferente.
Os detalhes fazem a diferença.
Jornalistas: Em outras entrevistas vocês disseram que é preciso tomar cuidado ao colocar elementos de Quick Time Events em jogos, para não limitar a experiência do jogador. Como foi possível balancear isso em The Order: 1886?
Dana: Muitas pessoas falam conosco sobre os Quick Time Events. Elas dizem que temem que os tenhamos usado do começo ao fim, o que não é o caso. É claro que em alguns momentos o jogador terá que apertar botões específicos para que uma ação aconteça, mas a maior parte do jogo não é feita desta maneira. Acredito que por terem visto trechos do jogo em que eles aparecem, tenham achado que estariam sempre presentes. Assim que puderem jogar The Order: 1886, verão que há muito mais a ser explorado.
Jornalistas: A grande força do jogo está no modo campanha, para apenas um jogador. Há planos para incluir um modo multiplayer no futuro?
Dana: Apesar de jogar sozinho, o ambiente e as pessoas criadas ao redor do jogo trarão ao jogador uma dinâmica de grupo que só é possível no modo single player. Não podemos falar sobre os planos para o futuro, preferimos dizer que estamos focando em trazer uma experiência incrível ao jogador e mostrar ao mundo a nossa nova franquia.
Jornalistas: Mas há algum plano de lançar futuras expansões via DLC, ou conteúdos extras?
Dana: Infelizmente, não podemos falar nada sobre isso (rindo).
A diferença na proporção da imagem do jogo: os lados são maiores que as partes superior e inferior.
Jornalistas: Bem, nós tínhamos que perguntar (rindo). Então nos fale sobre o visual que vocês adotaram para o jogo. A equipe sempre pensou em trazer a sensação de ser um filme?
Dana: Nós pensávamos desde o começo em tentar isso. Utilizamos uma proporção diferente à imagem do jogo, como já é feito em alguns filmes, para aumentar o campo de visão do jogador quando ele olhar para os lados. Isso ajuda muito em diversos momentos, como quando ele estiver se escondendo e quiser olhar ao redor para encontrar inimigos que estejam distantes.
Jornalistas: Qual foi a parte mais difícil durante a criação visual do jogo?
Garret: A iluminação. Nós sabíamos que precisávamos de uma narrativa que deixasse a jogabilidade imersiva ao jogador, e grande parte disso vem dos efeitos de luz. Por conta disso passamos quase três anos desenvolvendo, já que não temos uma equipe tão grande quanto as de outros jogos existentes.
O trabalho foi bem feito: as imagens do jogo são lindas.
Jornalistas: Vimos em alguns vídeos do jogo que alguns personagens bebem um líquido chamado Black Water (água negra), que parece curá-los. Ele terá algum uso durante o jogo ou será mostrado apenas durante a história?
Dana: Sim, ele terá uso durante o jogo. Quando o seu personagem estiver muito machucado, poderá cair no chão. É quando o jogador poderá apertar o botão triângulo em um determinado momento para tomar a Black Water e tentar se recuperar. Haverá um sistema chamado Black Sight, que é um dos efeitos da água, onde o jogador poderá utilizar uma câmera lenta caso aperte os botões na hora exata, ajudando-o a acertar os inimigos.
A edição de colecionador.
Jornalistas: Para encerrar essa entrevista, queremos saber o seguinte: se vocês pudessem criar outro The Order, com um outro gênero que não seja de tiro, qual seria?
Dane: (rindo) Você quer a resposta sincera ou a engraçada?
Jornalistas: A engraçada, é claro!
Dane: Bom, com certeza não seria um jogo de corrida. Eles sempre acabam com qualquer franquia (risos)! Brincadeiras à parte, acho interessante pensar que o universo que criamos poderia se expandir em diversas áreas, como em primeira pessoa, ação, estratégia…
Jornalistas: (risos) Bem, Dane e Garret, obrigado pelo seu tempo e não vemos a hora de experimentar o The Order:1866.
Garret: Nós que agradecemos!

Nossa viagem à Londres está bem próxima

Vale a pena lembrar a todos que The Order: 1886 é exclusivo do PlayStation 4 e terá lançamento mundial no dia 20 de fevereiro de 2015. Já é possível fazer a pré-compra em diversas lojas, então corra e garanta o seu antes que os estoques acabem! Depois de tudo o que vimos (e ouvimos), não temos dúvida de que será um jogo incrível.

Agradecemos muito aos outros jornalistas presentes:

Bruno Micali — Baixaki Jogos
Leonardo Avila — Techtudo
Pablo Raphael — Uol Jogos

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Felipe Araujo
Leandro Rizzardi se aventura nas terras de redação de games, livros e roteiros de fantasia. Extremamente apaixonado por universos imaginários, descobriu nos videogames o lugar perfeito para viver — o que resultou no crescimento de sua barba. Pode ser encontrado em seu Facebook, quando não estiver jogando.

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