Crônica

Final Fantasy X (Multi) e as memórias de um jogador

Aproveitando o relançamento da versão remasterizada do título, relembre conosco o clássico RPG.

Há 14 anos atrás quando Final Fantasy X (2001) foi lançado eu tinha, vejam que coisa, 14 anos. Na última terça-feira a versão remasterizada do game chegou para PlayStation 4. Não sei vocês, mas às vezes tenho vontade de subir no telhado de casa e gritar como eu amo algum jogo. Senti isso com Bloodborne há umas semanas atrás, e sempre que me lembro de Final Fantasy X tal ideia me ocorre. Acontece que os vizinhos iriam, no mínimo, me achar muito estranho, e conclui que a internet é um meio muito mais eficaz nos dias de hoje do que gritar de cima de um telhado, de uma árvore, de um monte.


Resolvi relembrar um pouco desse jogo com vocês, e um pouco da vida também, desses anos que se foram no meio tempo. É claro que a maior parte das minhas memórias irá se ocultar do publico e se perder enquanto escrevo este texto. Até porque, seguindo a lógica TopTherm, vou só falar de coisa boa em relação ao Final Fantasy X, não encarem como um texto de análise ou nada que se aproxime. Afinal, quando lembramos de algo que gostamos geralmente são essas coisas boas que ficam, felizmente.

Relembrando o que é belo

Assim que o título foi lançado no Ocidente eu adquiri minha cópia de Final Fantasy X. Estava acabando as últimas provas e se aproximavam as férias, a época preferida de muitos jovens de 14 anos. Eu já era fã da série há um bom tempo, e havia jogado todos os títulos principais até então. As expectativas eram muitas e eu sonhava demais com aquele jogo.

2001, como muitos de vocês sabem, foi um ano marcante. Havíamos mudado de milênio, o mundo não acabara e deixávamos, pouco a pouco, uma década emblemática para trás. Se por um lado todos ficaram perplexos com os acontecimentos de uma certa manhã de setembro, por outro os jogadores estavam cada vez mais maravilhados com as maravilhas da nova geração. O PS2 dava os primeiros passos para se tornar o console mais vendido da história.
Em 2001 as lutas ainda aconteciam dentro da "tela de batalha".
E que lindo era Final Fantasy X! Pela primeira vez os personagens eram realistas e cheios de expressões mesmo fora das CGs. É claro que o jogo ainda tinha alguns locais com gráficos pré-renderizados fixos, mas os ambientes em 3D eram muito bonitos e divertidos de se explorar. Vagar por Calm Lands em busca de seus muitos segredos era tão emocionante quanto era odioso que a batalha aleatória que se seguisse fosse contra um Malboro.

Linear demais?

Lembro que uma das maiores polêmicas da época em relação ao jogo foi a falta de world-map e o “excesso de linearidade”. Um dos pontos altos dos títulos anteriores era conseguir aquela airship (ou mesmo um Chocobo) e ir explorando todo canto do planeta em busca de missões paralelas e inimigos diferentes. De cara, eu fui um dos que bradou contra tal heresia. Mas depois de um tempo acabei não sentindo falta do mapa.

O jogo conseguia conectar de maneira interessante as áreas, o que casava muito bem com a missão que a equipe tinha e com a história que estava sendo contada. O que nos leva à questão da linearidade. Final Fantasy X era um pouco diferente dos jogos anteriores. Nos três antecessores, clássicos do saudoso PlayStation, o grupo começava enfrentando algum problema específico, vivendo algum evento, e então as histórias se desdobravam em diferentes missões e objetivos. Claro que, cedo ou tarde, o objetivo final se delimitava e o grupo seguia no sentido de vencer a grande crise do mundo.
Eu não gosto muito desse cara...
Já o décimo título da franquia nos colocava na pele de Tidus. E nos apresentava a ele no mundo em que este era um ídolo. No qual as únicas preocupações seriam jogar Blitzball e lidar com as comparações com seu pai. Aí ele é transportado para outra realidade junto com o jogador e tudo muda. Entramos em um grupo que já tem um objetivo fixo, uma missão que nos guia por todo o jogo (claro que com surpresas).

A necessidade de realizar uma romaria em direção à antiga Zanarkand, passando por vários templos para treinar a summoner Yuna, fazia com que a agenda do grupo fosse apertada e linear, digamos. Ainda se tratava de um jogo, e mesmo com a urgência da missão podíamos realizar algumas atividades paralelas e até mesmo perder horas e horas nas partidas de Blitzball. Aliás, imagino que sou o único fã da série que realmente gostou do mini-game de FFX.
Aeon preferido deste redator.
O caminho do grupo é linear. A construção e design dos locais se aproveita desta linearidade da narrativa para que o próprio jogo se desse de maneira linear também. E eu acredito que eles fizeram um trabalho muito bom. Essa forma direta e essa “missão única” acabam contribuindo bastante para que o jogador conheça e se importe com os personagens, principalmente Yuna.

Eu, e talvez esteja aí a memória afetiva me fazendo ver o jogo de forma mais positiva, gostei bastante da estrutura do jogo. E o mais legal é que por baixo dessa linearidade existem inúmeras missões paralelas que se abrem para o jogador tão logo o grupo de heróis começa a enfrentar os ensinamentos antigos. Gosto de pensar que essa maior liberdade de ações tenha sido pensada para acompanhar o momento em que os personagens se livram de suas amarras. Vai saber.

Relembrando Yuna

Mas talvez o maior acerto de Final Fantasy X foi a forma como os personagens se desenvolvem. E olha que o jogo anterior, FFIX, dá uma aula de desenvolvimento de personagens. Muito antes de The Last of Us, FFX utilizou um recurso bem sagaz: colocar o jogador no controle direto de um personagem para que nos afeiçoemos justamente por outro personagem.

Das duas uma, ou Tidus é o personagem mais tosco e esdrúxulo já criado porque é isso que eles julgavam ser legal para um protagonista, ou (e nessa eu quero acreditar) o personagem é irritante e parvo justamente para que o jogador posso se colocar em seu lugar facilmente e ver o desenvolvimento da Yuna, se afeiçoar por ela. O mais triste é pensar que, aos 14 anos, o Tidus me irritava porque eu era panaca como ele.
Se até o Tidus consegue...
Ela, entretanto, era a personagem principal do jogo. E eu não afirmo isso de forma distanciada ou leviana, é triste dizer, mas em meus anos de adolescente sem nenhum sucesso com as garotas eu acabei tendo uma “paixonite” pela Yuna. Talvez pelo fato dela encarar de frente uma missão que culminaria em sua morte, sempre de forma doce e preocupada com os colegas, sem deixar de ser uma guerreira determinada. Vai saber.

A cena do ritual fúnebre em Kilika me impactou.

De um ponto de vista pessoal, acredito ter me afeiçoado muito ao jogo por seu caráter melancólico. A dor e a morte estavam em todo lugar. A tristeza e a inevitabilidade que a criatura Sin trazia para aquele mundo dialogavam com anos tristes da minha vida. Mas essa é uma crônica alegre, não? É sim. Olhar para trás é olhar para frente também. E é bom fazer isso com alegria.

Em um tempo em que a internet já era uma realidade mas ainda não havia dominado tudo, foi em uma revista que encontrei dicas que me ajudaram a fazer as melhores armas do jogo. E aí o trabalho era vencer inúmeras partidas de Blitzball, capturar vários tipos de inimigos, vencer os monstros da arena, conseguir todos os aeons, e por aí vai.

Há 14 anos eu jogava Final Fantasy X. Muito mudou desde lá, e muita coisa morreu na minha vida. E continua morrendo, e felizmente outras vão nascendo. E depois de tanto tempo eu olho para trás com carinho, e talvez aproveite esse relançamento para ouvir a história de Tidus e Yuna mais uma vez. Pode ser minha última chance. Vai saber.


Pedro Vicente é um homem sem qualidades. Para se esquecer das décadas de fracassos de sua vida real, resolveu passar parte do seu dia jogando. Iniciado nos games por Adventures e JRPGs, hoje em dia joga de tudo. Gosta muito de escrever sobre jogos, mas só dá nota 10 para games em que você pode dar Suplex em um trem.

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