Blast from the Past

Como JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle (PS3) reacendeu a chama dos fãs desamparados

O game desenvolvido pela CyberConnect2 foi produto de uma ação comemorativa dos vinte e cinco anos do lançamento da série.


JoJo hoje regozija de relativo sucesso e o fã é muito bem servido de novidades em relação à franquia, com um anime corrente de qualidade sendo exibido por temporadas sazonais, mangá sendo traduzido por scanlators com periodicidade constante e publicado oficialmente não só no Brasil, mas também no mundo, além de jogos sendo lançados em uma frequência considerável, dado que o último deles não tem muito tempo que foi anunciado para os arcades japoneses.


Entretanto, é válido lembrar que nem sempre foi assim. O pequeno nicho estabelecido de fãs de longa data certamente se lembrará do mangá sendo traduzido a conta-gotas com gramática sofrível e que a única animação existente a respeito era uma série que cobria parcialmente a parte 3, Stardust Crusaders, e distribuída diretamente em home video— além de um filme que ficou restrito aos cinemas japoneses e nunca ganhou um lançamento em DVD.

Por conta disso, foi nos jogos que JoJo acabou conquistando grande parte de seus fãs — mais especificamente graças ao Heritage for the Future, clássico da Capcom para a plataforma de Arcade CSP3 e que posteriormente foi portado para PlayStation e Dreamcast em versões mais enxutas. Além dele, também houve uma adaptação quadro a quadro do mangá da parte 5, Vento Aureo que foi lançada somente no Japão em 2001 e um beat’em up da parte 1, Phantom Blood, em 2006, ambos para o PlayStation 2. Um título de RPG para Super Nintendo, também baseado na parte 3, chegou desenvolvido em 1993.

A chave virou definitivamente para em 2012, quando o mangá completou vinte e cinco anos e um projeto de comemoração foi colocado em prática. Além do anime, que passou a cobrir a série desde a primeira parte, um novo jogo foi anunciado para PlayStation 3 e tinha a ambição de reunir todos os principais personagens da longínqua narrativa protagonizada pela família Joestar sob um único título. Assim, JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle veio à luz.


JoJo’s Smash Adventure

Já nos primeiros trailers, All-Star Battle fascinava por sua fidelidade ao mangá original. Desde a reencenação das cenas e golpes clássicos aos pequenos detalhes que, às vezes imperceptíveis, ainda impressionavam os olhares mais atentos, como as onomatopeias na tela e a reprodução de quadros específicos da história em quadrinhos, evidenciando o estudo e a pesquisa da CyberConnect2 — o mesmo estúdio responsável pelos Naruto Ultimate Ninja Storm — e, consequentemente, a dedicação em cima do projeto.

A euforia interna da comunidade de fãs era tão grande quanto a produzida pelos Super Smash Bros. durante o período de pré-lançamento. Semana a semana, as scans da V-Jump e da Famitsu eram ansiosamente aguardadas, pois poderiam trazer novas informações a respeito do game. Especulações constantes sobre quais personagens estariam no jogo tomavam conta dos tópicos de discussão a respeito do título. Quais seriam os seus modos de jogo? O que seria esse “modo história não-convencional” que tinha sido anunciado? Quem daria voz aos personagens? Seria lançado no ocidente ou ficaria restrito ao Japão, como as últimas iterações da série nos videogames?


Não bastassem os teasers, outra ação publicitária muito interessante foi quando a própria CyberConnect promoveu, através de livestreams, a All-Star Battle League. Ela consistia em organizar um campeonato com todos os lutadores já confirmados até então e colocá-los para brigar controlados pelo computador. Depois da fase de grupos que deu continuidade a uma de mata-mata, a final se deu entre Jotaro e Dio, com o antagonista se sagrando campeão bem no dia do lançamento do game. Ao mesmo tempo, o segundo pacote de DLC — o primeiro já tinha sido confirmado anteriormente com o Kira loiro e o “gordinho” Shigechi — foi anunciado com Iggy, Fugo e Baoh, sendo o último um personagem de outra obra de Hirohiko Araki, o criador original da franquia.

O lançamento de All-Star Battle, portanto, foi bem promissor. Ele foi um dos poucos títulos a receber da nota máxima 40/40 da Famitsu, entrando no seleto grupo de jogos dignos de tal honraria, ao lado de diamantes como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) e Final Fantasy XII (PS2). O jogo chegou a ser lançado no ocidente um ano depois, mas com vários malabarismos na tradução por conta dos direitos autorais das referências musicais que dão nomes aos personagens. Restrita ao Japão, entretanto, ficou a edição Gold Experience, que acompanhava uma figure do Jotaro com sua Stand, a trilha sonora e uma placa de metal comemorativa com uma gravura do personagem Giorno Giovanna.

Herança do Passado

Apesar de produzido pela Bandai Namco, All-Star Battle bebe muito do Heritage for the Future da Capcom. Com uma jogabilidade 2.5D similar a Tekken — o gameplay bruto é em visão lateral, mas as esquivas dos personagens os permitem se movimentar em um ambiente tridimensional — os ataques se baseiam em golpes fracos, médios e fortes que, junto das combinações dos movimentos da alavanca analógica, acabam resultando em movimentos especiais.

Outro ponto importante é a implementação do estilo de cada personagem. Enquanto Heritage contava apenas com um botão para ativar as Stands —as personificações da força espiritual do indivíduo, como as sombras de Blue Dragon (X360), e que lutam ao lado do personagem, trazendo variação aos ataques utilizados — o novo sistema introduzido aqui abrangia também os poderes do Hamon, do Vampirismo, dos estilos elementais dos Pillar Men, dos cavalos de Steel Ball Run e até mesmo da forma armada do Baoh.



Dessa forma, cada um dos personagens acaba contando com uma forma de jogo própria e singular, trazendo diversidade ao título. É notável como as relações entre tais estilos são reproduzidas, como o Hamon sendo mais eficaz contra personagens do tipo Vampiro — que também não podem lutar em cenários a céu aberto por conta do sol.

Há alguns personagens também com técnicas e características individuais. Por exemplo, Enrico Pucci é capaz de evoluir duas vezes a própria Stand até atingir a forma suprema Made in Heaven. Johnny Joestar, Gyro Zeppeli e Funny Valentine podem coletar as partes do Cadáver Santo que ficam espalhadas pelos estágios e desenvolver novas habilidades quando em possessão delas.  Esse tipo de implementação não apenas aumenta as possibilidades de jogo, mas também aconchegam o fã que esperava uma experiência a altura dos vinte e cinco anos de conteúdo referentes à série.

Dentre outras mecânicas importantes estão os taunts, que variam de personagem para personagem e podem fomentar interações exclusivas entre eles, além de diminuir um pouco da barra de especial do inimigo; os Stylish Dodge, quando o lutador consegue se esquivar dos ataques do oponente com uma pose; e o Rush Mode, quando as saraivadas de socos dos personagens entram em conflito direto e uma espécie de minigame em que o jogador precisa apertar o botão de golpe fraco o mais rápido possível para vencer.


Os estágios também merecem ser citados por contarem com hazards que afetam indiscriminadamente qualquer um dos lutadores. O do Green Dolphin Street Prison, referente à parte 6, Stone Ocean, por exemplo, promove uma chuva de sapos provocada pelo personagem Weather Report, que só observa a situação ao fundo. Dependendo do estágio e da performance do vencedor, um final especial pode ocorrer, reproduzindo momentos icônicos de vitória do mangá.

Essas mecânicas implementadas nas arenas de batalha foram uma forma interessante de incluir personagens que não entraram no elenco final do jogo (composto por consideráveis trinta e dois personagens, mais nove por DLC, num total de quarenta e um), mas foram lembrados de alguma forma e tornam a abrangência do game em relação à franquia cada vez maior.

A convenção que foi o não-convencional

Uma das maiores decepções de All-Star Battle, entretanto, foi o modo história. Sendo promovido no período de pré-lançamento inicialmente como “não-convencional”, ele não passa de uma dramatização das lutas do mangá, sem sequer incluir cutscenes especiais que aproveitassem o estilo cel-shaded da computação gráfica do jogo. O que talvez fosse esperado era uma história no mesmo viés de JoJo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven (PS3/PS4), que nos contava uma narrativa original que promovia uma justificativa extradimensional para o encontro dos personagens da mesma forma que ocorre em Marvel Vs. Capcom, mas isso não aconteceu.

Outro modo específico e especial do título é o modo Campaign, onde há uma barra de energia que pode ser gasta lutando contra outros lutadores controlados por computador (mas que servem como avatares de outros jogadores ao redor do mundo, utilizando as informações coletadas dos perfis de jogo deles). As vitórias nessa modalidade rendem o desbloqueio de extras, como paletas de cores, roupas, taunts, poses e outras exclusividades.


Tal modo campanha acabou sendo alvo de críticas, visto que cada barrinha de energia utilizada para engajar em uma luta demorava muito para carregar. Isso chegou a ser corrigido em atualizações posteriores do título, mas o processo para se conseguir 100% dos extras continuava artificialmente extenso e pouco animador.

Além disso, há também o modo de versus e o de treinamento. A versão americana do título acabou introduzindo um modo Arcade no intuito de corrigir as deficiências que deixam o jogador restrito às duas primeiras modalidades supracitadas que, na prática, se mostraram bem limitadas.

Não atreladas às lutas, uma galeria está disponível para visualizar uma quantidade considerável de conteúdo a respeito do título, como os modelos dos personagens e artes conceituais. A trilha sonora também pode ser conferida aqui e é um show à parte, visto que vários dos temas dos personagens se atentaram a referenciar auditivamente às bandas, cantores e músicas que os nomearam.


Com carinho, para os fãs

É notável que JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle (PS3) foi feito com carinho. Ele pode não ser um primor a nível competitivo como aconteceu com seu antecessor, Heritage for the Future, mas conta com uma jogabilidade suficientemente variada que a tornava sólida e divertida. Além disso, ele foi responsável por trazer JoJo novamente a uma esfera popular nos videogames ao ponto de mostrar que a série ainda se tratava de uma propriedade intelectual com lenha para queimar, resultando em lançamentos posteriores, mesmo que não cheguem aos pés deste que acabou sendo um retorno verdadeiramente triunfal.


é jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Não perde a chance de usar conceitos acadêmicos para discutir sobre videogame. Se você realmente gosta das groselhas que ele escreve, pode ler mais um pouco de suas asneiras em seu blog particular.

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