Bloodborne (PS4): entendendo a história — Parte 3

Na terceira parte da matéria, discutiremos os segredos de Byrgenwerth, Cainhurst e do Workshop abandonado.

Chegamos à penúltima matéria de nossa série especial sobre a história de Bloodborne. Nas últimas semanas, conhecemos belos contos e construímos a base para o grande clímax e encerramento que serão as duas últimas partes. Vimos a história do título sair de um conto sobre bestas, lobisomens e terror físico, para um conto macabro de terror psicológico (e Lovecraftiano). Hoje conheceremos mais de Willem, Rom, Laurence e Logarius. Mas vamos começar com nosso querido mentor: Gehrman.


Assim que vencemos a Fera Sedenta de Sangue, Gehrman nos diz que o caminho para as partes superiores da Catedral agora está aberto. Se subirmos acharemos uma porta ainda fechada, mas ao resolvermos descer encontramos uma área secreta.

O antigo Workshop abandonado

Não resta nenhuma dúvida que tal local foi a morada de Gehrman por muitos anos e a base para o Sonho do Caçador, o próprio troféu que ganhamos ao conhecer o lugar se chama “A origem do Sonho”. Mas de onde veio esse homem? Não há nenhuma evidência conhecida dentro do jogo que ligue efetivamente Gehrman ao colégio de Byrgenwerth, mas eu estou cada vez mais convencido que ele estava por lá quando os estudiosos descobriram os labirintos de Pthumeru e neles as “antigas verdades”.
Chegar aqui dá uma sensação linda de descobrimento.
Não acho, no entanto, que o velho homem era um pesquisador ou estudante lá. Creio que Gehrman era uma espécie de “faz-tudo”, ou mesmo um zelador. Suas habilidades manuais (criador de armas, acessórios, roupas, etc.) e o tino para o combate me fazem acreditar que ele não era um dos estudiosos. Imagino que no momento em que os arqueólogos encontraram o labirinto, Gehrman foi um dos que se aventuraram por ele, pois era um guerreiro capaz de enfrentar as ameaças do local.

Quando Laurence, Willem e Micolash tomaram caminhos distintos (falaremos bastante disso hoje), Gehrman foi com Laurence para Yharnam. Enquanto a Igreja da Cura ia expandindo sua influência pela cidade, Gehrman secretamente fundou o Workshop para criar as armas e acessórios necessários para enfrentar os possíveis “contratempos” gerados pela pesquisa com sangue: as bestas. Segredo para o povo, a Igreja sabia de tudo, é claro.

Lá ele tomou aprendizes e foi desenvolvendo as técnicas da caça. Mas seu amigo mais próximo, Laurence, em certo momento sumiu e seus aprendizes foram sendo mortos ou se tornando bestas. Gehrman estava cada vez mais solitário? O que é a Doll (Boneca) para ele? Foi ele que a criou, mas a imagem e semelhança de alguém?
A boneca jogada no workshop abandonado.
Existem três possibilidades: 1) a Doll foi feita à semelhança de sua falecida mulher; 2) em memória de sua filha morta; e 3) ainda mais triste na minha opinião, simplesmente uma boneca feita por uma pessoa completamente solitária. Em relação a Gehrman e à Doll, pararemos por aqui hoje, pois junto com outros personagens e lugares eles irão compôr os últimos parágrafos de nossa história, na semana que vem.

O guerreiro da Chikage e o fim de Eileen, a caçadora dos caçadores

Mas vamos falar nesse momento de dois conhecidos do velho Gehrman: Eileen e o indivíduo sem nome a quem a comunidade está se referindo como “o caçador da Chikage”.
A descrição da arma Chikage: "Arma estrangeira utilizada pelos guardas reais que protegem Annalise".
Eileen, a caçadora dos caçadores, nos é apresentada como uma forasteira, que tão logo se tornou uma caçadora. Sabemos, por falas da própria guerreira que ela já sonhou, afinal ela mesma nos pede para “darmos um oi para a Boneca”. Para mim, Eileen foi uma das aprendizes de Gehrman, alguém que está tentando acabar com o ciclo dos pesadelos, assim como Djura — outro aprendiz do velho — outrora tenteu também.

Mas Eileen se foca em vencer caçadores que já estão se tornando bestas, e não em traçar os caminhos que nós, como jogadores, seguimos guiados pelo velho Gehrman. Ela aparece para vencer Henryk, e a próxima vez que a encontramos está ensanguentada e prestes a morrer na escadaria da Catedral. Seu algoz permanece dentro do local, aparentemente louvando o altar.

Ela pede para não interferirmos, mas é claro que vamos vingar nossa querida companheira. Assim começa uma das batalhas mais difíceis de Bloodborne. O tal homem, o caçador da Chikage, é veloz, agressivo, dá um alto dano, e além de tudo consegue se curar e impedir que o jogador se cure. É, também, uma das duas pessoas que encontramos no jogo que utiliza a técnica do quickening. Vejamos o que diz a descrição do item Old Hunter Bone:
"O osso de um caçador cujo nome está perdido. Possivelmente um aprendiz do velho Gehrman, e um praticante da arte do Quickening, uma técnica particular aos primeiros caçadores".
Ele foi um dos primeiros caçadores, e de uma forma ou outra entrou em contato com os Vilebloods (Sanguevis) visto que usa a arma Chikage e o item numbing mist, acessórios conhecidos por serem utilizados pelos guerreiros de Cainhurst. Não creio que ele se tornou um caçador a serviço da rainha de Cainhurst (falaremos dela hoje também), e sinceramente não entendo muito bem suas motivações.

Ele está na Catedral, adorando o altar no qual eu afirmei na semana passada estar a ossada da cabeça de Laurence. Lembram que lá no primeiro texto eu disse que poderia mudar de opinião de uma semana para outra? Pois bem, eu não acho mais que aquela é a cabeça de Laurence, e mesmo que seja, acredito que Laurence sobreviveu de alguma maneira. Algumas pessoas apontam para a possibilidade deste caçador ser Laurence. Eu já acho que outro indivíduo que aparece no jogo é ele: a primeira pessoa que encontramos ao começar Bloodborne, o homem que nos injeta o sangue na clínica. Falaremos mais disso semana que vem.

Assim, vencemos o temido guerreiro e nos despedimos da caçadora, com a sensação de que nada parece dar certo neste mundo. Fique em paz, Eileen.


A floresta proibida e os dois seguidores de Willem

Seguimos em direção a Byrgenwerth. Agora que sabemos a senha “tema o sangue antigo”, o porteiro nos abre o caminho que nos levará pela floresta proibida ao antigo colégio. E esse porteiro aí? Está morto, e é um dos dois seguidores de Willem. Vejamos o que nos diz a descrição do seguinte item:
"Máscara de Dores, guarda do túmulo da floresta proibida. Willem teve dois leais servos in Byrgenwerth. Quando foram mandados ao labirinto, encontraram a verdade antiga e ficaram loucos. Um se tornou o guardião do portão e outro o guarda do túmulo. Ambos permaneceram leais, mesmo na loucura".
Dores, o guarda da floresta proibida e o porteiro sem nome. Dois homens que conheceram a “verdade” nos labirintos antigos e ficaram loucos. Mesmo loucos, os dois continuaram a servir seu mestre. Não há pessoa com história feliz nesse jogo?

Continuando nossa jornada, no grande moinho da floresta encontramos um homem em frente a dois corpos. Ele pede que o indiquemos algum lugar seguro. Se fizermos isso, ele acaba matando um por um que está na Catedral. Resolvemos, desta vez, enfrentá-lo ali mesmo, apenas para ver uma das mais fortes bestas do jogo: Abhorrent Beast. A luta é bem difícil, mas o que nos importa aqui são as falas dele. Ficamos até com dó, visto que ele nos acusa toda hora, enquanto caçadores, de escolher quem morre e quem vive.
Encontramos mais um Abhorrent Beast no cálice de Loran. Ainda tenho pesadelos com essa luta.
Após este perturbador contratempo, vamos passando por uma área cheia de cobras, homens decrépitos e violentos, e grandes porcos. Chegamos a um antigo túmulo e somos recebidos pelos três guerreiros: Sombras de Yharnam. Estes inimigos são, provavelmente, guarda-costas pessoais da rainha Yharnam, e sempre aparecem em momentos próximos de nos encontrarmos com ela. Estamos bem próximos ao lago e Byrgenwerth finalmente está em nossa frente.

O segredo de Byrgenwerth e a cisão dos estudiosos

Finalmente chegamos ao local em que tudo começou. Aqui os estudiosos encontraram antigos labirintos pertencentes a uma antiga civilização. Encontraram, também, o seguinte item:
"Essas lesmas são claramente sinais dos Great Ones deixados para trás".
E com ele resolveram ir atrás destes seres superiores e maravilhosos. E para que ir atrás de seres superiores? Evolução, meus amigos. Com a descoberta da civilização dos super-humanos de Pthumeru e dos Great Ones, a possibilidade de transcender, de evoluir chegara. E aqueles homens, estudiosos e pesquisadores ficaram maravilhados com isso.

Dentre os vários estudiosos, três se destacariam: Willem, uma espécie de reitor do colégio; Laurence, possivelmente o fundador da Igreja da Cura; e Micolash, o fundador da Escola de Mensis. Cada um deles com sua própria percepção em relação aos caminhos que devem ser tomados para evoluir. Falaremos de Micolash apenas na semana que vem.

Willem, por sua vez, teve uma Epifania: "Estamos pensando a partir do plano mais básico, o que precisamos é de mais olhos".
"Olhos simbolizam a verdade que Willem procurou em suas pesquisas. Desiludido pelos limites do intelecto humano, Mestre Willem procurou pelos seres de planos mais altos em busca de direcionamento, e procurou alinhar seu cérebro com seus olhos, para assim elevar seus pensamentos".
Estamos pensando pequeno, precisamos de mais olhos. Precisamos de mais conhecimento para podermos entender os Great Ones, esse é o caminho da evolução para Willem. Para Laurence, o sangue é o caminho da evolução, e vemos que é justamente aí que os dois se dissociam, quando Laurence resolve não mais temer o sangue antigo. O tratamento e as pesquisas com o sangue dos seres superiores é a base da Healing Church.

É muito interessante perceber como os dois caminhos diferentes apontados para a evolução são justamente as duas “moedas” do jogo: sangue (na forma dos ecos de sangue) e olhos (discernimento, ou conhecimento do louco). Ambos possuem importância central na mecânica do jogo e, também, em sua história.
Uma criatura perturbadora esse Rom. Interessante que ele não ataca o nosso personagem até que nós tomemos a iniciativa.
Dissecaremos os caminhos da Igreja na última parte do especial. Willem, no entanto, resolveu continuar seus estudo em Byrgenwerth. Procurar olhos, tentar entender os Great Ones e perseguir a evolução. É por isso que existem tantos olhos pelo local, assim como criaturas horrendas com vários olhos, e sobretudo conhecimento de louco e de Great One, itens que aumentam discernimento (insight).

Willem e um de seus aprendizes conseguiram evoluir. Enquanto o mestre começa a se tornar algo diferente, Rom se transforma na aranha do vácuo. Ele foi elevado ao status de um Great One, mais fraco que outros que encontramos pelo jogo, mas ainda assim um deles. Em uma parte inferior da Catedral, lemos o seguinte documento:
"A aranha de Byrgenwerth esconde rituais, e separa nosso mestre perdido de nós".
Rom está segurando algum ritual, e faz com que um certo mestre esteja distante de seus aprendizes. Esse mestre é Willem? Acho que não. Willem mantém Rom, seu segredo, próximo por opção própria. Creio que Rom está, consciente ou inconscientemente, segurando outro ritual, e o pessoal da Igreja acredita que é ele que está impedindo a volta de Laurence.

O que acontece quando finalmente matamos Rom? Vemos Yharnam, a rainha, pela primeira vez, chorando para a Lua. Após esse momento a Lua Vermelha surge no céu, e nosso caminho para Yhar’Gul, a vila escondida, é aberto. Vejamos a descrição da runa Great Lake:
"Grandes volumes de água servem como defensores e guardiões do sono, agouros da verdade antiga".
De alguma forma Rom e seu lago da memória estão impedindo que chegue o momento da Lua Vermelha aparecer. Possivelmente quando ele ascendeu ao status de Great One isso aconteceu, e parte do colégio de Byrgenwerth passou a ficar à deriva no pesadelo. A quem serve a Lua Vermelha? Assunto para a próxima parte.

Iosefka e a clínica

E a clínica em que começamos o jogo? Pois bem, se voltamos para lá logo após pegarmos nossas armas no sonho do caçador, Iosefka nos dá um frasco de sangue especial da clínica. Em dado momento do jogo, porém, quando voltamos lá, ela não nos dá mais sangue, e pede que levemos pessoas para lá. Estranho.

Como prêmio por levar pessoas, recebemos não o Iosefka Blood Vial, mas sim o Blue Elixir, um item ligado às pessoas da Igreja da Cura. Se chegamos à clinica pelo caminho da floresta antes de vencer Rom, a mulher, que está completamente vestida com as roupas do Choir (Coro, grupo da Healing Church) nos ataca. Caso cheguemos após vencer Rom, a encontramos agonizando em um leito.
O fim de "Iosefka".
Se matamos ela quando está na maca, ganhamos um curioso item, mas ainda não é o momento de falar dele. Juntando as peças, a conclusão de que esta Iosefka que matamos é uma impostora é certa. Esta é uma membro do Choir, que está ali realizando uma tarefa de seu grupo.

A Iosefka de verdade? Morta como um inimigo de aparência alienígena pelas nossa próprias mãos. Recebemos dele o item Iosefka Blood Vial ao matá-lo, um sangue que só ela pode produzir em sua clínica. Mas o que a impostara estava fazendo lá? Outro gancho para semana que vem.
Agora sim, o fim de Iosefka.

A rainha imortal contra Logarius, o mártir

Para concluir esta longa terceira parte, vamos mergulhar em Cainhurst, um lugar estranho e diferente das outras localidades de Bloodborne. Podemos chegar lá depois de conseguir a carta de convocação que está na clínica de Iosefka.

Cainhurst é um lugar maldito aos olhos da Igreja da Cura. Um pouco distante de Yharnam, o castelo abrigou uma nobreza, ligada a manifestações artísticas distintas, com esculturas e até uma arquitetura diferente. Um lugar em que os próprios inimigos são outros: feras sugadoras de sangue, fantasmas de mulheres nobres e gárgolas. Cainhurst é a morada de Annalise, a rainha que busca um tipo particular de sangue, o dos próprios caçadores.

Ainda vamos falar mais dos caçadores, mas Annalise quer esse sangue para quê?
A imagem do item Blood Dreg.
Annalise quer parir um herdeiro, uma criança do sangue. Acho que não preciso nem apontar o que parecem as pequenas partículas de sangue. Vários guerreiros se tornaram súditos da rainha e começaram a buscar esse sangue para ela, caçando os caçadores. Em algum momento, ela tomou tantos Blood Dregs que ascendeu a uma posição super-humana, tornou-se imortal.

A Igreja da Cura classificou Annalise, a nobreza de Cainhurst e seus cavaleiros como hereges. Os executores, um antigo grupo de Yharnam, fizeram uma expedição para exterminar esse “mal” do mundo. Liderados por Logarius, eles assassinaram todos de Cainhurst, e o líder sentou-se, solitário, em um trono no topo do castelo para que ninguém jamais encontrasse o que se escondia lá.
O trono solitário do mártir Logarius.
Visto que a Rainha é imortal, Logarius se sacrificou para que sua influência fosse terminada. Um mártir, que escolheu definhar para que algo que julgava ruim não pudesse crescer novamente. Na triste noite fria, encontramos e o vencemos, apenas para termos nossa audiência com Annalise.


Semana que vem chegaremos à última parte de nosso especial. Começaremos falando sobre Alfred, o último dos executores, e destrincharemos os últimos segredos de Yharnam, Pthumeru e os Great Ones.



Revisão: Alberto Canen
Capa: Angelo Gustavo
Pedro Vicente é um homem sem qualidades. Para se esquecer das décadas de fracassos de sua vida real, resolveu passar parte do seu dia jogando. Iniciado nos games por Adventures e JRPGs, hoje em dia joga de tudo. Gosta muito de escrever sobre jogos, mas só dá nota 10 para games em que você pode dar Suplex em um trem.

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