Bloodborne The Old Hunters (PS4): entendendo a história — parte 1

Com mais mistérios do que respostas, a expansão traz personagens instigantes e um novo pesadelo.

Enquanto se escondia no sótão de uma casa, via os forasteiros assassinando de maneira brutal os habitantes do vilarejo. Da pequena fresta que se formava entre tacos quebrados de madeira, não apenas via, mas também ouvia, seus conterrâneos sendo torturados. Um infeliz espetáculo de carnificina que trazia apenas pavor e arrependimento. Dois homens entraram na parte inferior da casa. Se esforçou para atingir o silêncio absoluto, um momento de quase não-existência. Os homens ajoelharam um de seus conhecidos e começaram a perfurar o rosto e o crânio do cativo. Olhos, olhos queriam eles. De medo, ou raiva, acabou se movendo. Os dois forasteiros perceberam. Subiram ao segundo andar e encontraram a escada para o sótão. Um deles carregava uma tocha. A última coisa que viu não foram homens, mas bestas.




Essa é apenas uma das possíveis histórias que, talvez, tenham ocorrido na longínqua Yharnam e seus arredores. Menos de um ano após o lançamento de Bloodborne (PS4), chegou a expansão The Old Hunters. Ao contrário do que aconteceu com a expansão de Dark Souls, Artorias of the Abyss, o DLC de Bloodborne trouxe mais mistérios do que respostas. Mas trouxe, também, alguns importantes personagens que apenas ouvimos falar no jogo base, e outros que nem sabíamos que existiam. E tudo começa com o Pesadelo dos Caçadores.

O pesadelo dos caçadores: morada de segredos

Existem rumores de que há um lugar especial para os caçadores que se inebriam de sangue ao longo das noites de caçada. O uso de sangue, para aprimoramento e recuperação, acaba fazendo com que o indivíduo se embebede e acorde no Pesadelo dos Caçadores.
"Olho de um caçador bêbado de sangue. Suas pupilas entraram em colapso, demonstrando o início da doença das bestas. Um caçador que se embebeda de sangue é levado ao Pesadelo, destinado à vagar eternamente, em uma caçada eterna. É um destino que nenhum caçador pode escapar" (Eye of a Blood-drunk Hunter)
Mas, além da morada certa de todos os caçadores, que eventualmente vão utilizar muito sangue, o Pesadelo é, sobretudo, um local onde importantes segredos estão guardados. Não são somente caçadores antigos que encontramos no pesadelo, mas segredos ancestrais, como nos alerta Simon, o primeiro NPC que vemos na área da expansão.

O pesadelo é, também, um local que nos mostra o passado. Um lugar que reconta eternamente as reais caçadas dos antigos caçadores. E tão logo conseguimos nos livrar do carrasco transformado que fica na entrada da Grande Catedral, vemos o corpo de um Fera Clerical em chamas, aparentemente morta. O corpo de Laurence, o primeiro vigário da Igreja da Cura, cultuado em sua forma bestial pela própria instituição que ajudou a criar. Mas nosso caminho é adiante, seguindo o rio de sangue.

E ao fim desse rio, originado pelo primeiro chefe de The Old Hunters, encontramos o primeiro segredo escondido no pesadelo (ou seria no passado) dos caçadores de Yharnam. Ludwig, o Amaldiçoado nos espera para uma das batalhas mais brutais do game. Em dado momento da batalha, a espada de Ludwig cai de suas costas (lá esteve o tempo inteiro), recobrando o honrado caçador de sua consciência.
"Uma runa descoberta por Ludwig junto à espada da luz da lua. Quando Ludwig fechou seus olhos, ele viu a escuridão, ou talvez o nada, e foi ali que encontrou os pequeninos seres de luz. Ludwig tinha certeza que essas luzes lhe guiavam, e o subtraía de seus medos, ao menos durante uma caçada" (Guidance Rune)
Dizem que a forma bestial de um homem é grotesca na mesma proporção de sua honra "em vida". Sendo assim, Ludwig, o primeiro dos caçadores da Igreja, foi uma das pessoas mais fiéis aos seus propósitos em Yharnam. Suas técnicas de caça se originam do Workshop de Gehrman, mas seus métodos e equipamentos se distinguiriam ao longo dos anos. Ao fim de sua vida, o lâmina sagrada nos pergunta se a Igreja da Cura está conseguindo apoiar as pessoas e seguir com seus objetivos. É interessante mentir, apenas para que ele tenha um fim mais tranquilo.

Ludwig é um importante personagem de Bloodborne. Ele representa uma maneira efetiva de se evoluir sem perder os sentidos. Talvez até uma quinta vertente do ideário de evolução que guia diferentes personagens e facções de Yharnam. Ludwig, ao se ligar a sua espada da luz lunar, consegue manter a sanidade. Falando nesses ideários de evolução, é legal notar como cada um deles representa não apenas uma aspecto narrativo, mas também um sistema ou mecânica do jogo. Sendo, do ponto de vista jogável, as formas pelas quais nosso personagem de fato fica mais forte. Fora sua intensa relação com uma experiência jogável inspirada nas obras de H.P Lovecraft.
Os caminhos para a evolução em Bloodborne:
1. Sangue: evolução a partir do uso do sangue super-humano, do sangue produzido pela Igreja da Cura a partir dos Great Ones. Representado no jogo a partir do sistema de Blood Echoes. Personagens e facções ligados à esse ideal: Igreja da Cura, Laurence, caçadores, Boneca e, indiretamente, Annalise e os nobres de Cainhurst.
2. Discernimento: evolução a partir do conhecimento inumano. Uma sabedoria que é análoga à loucura de aceitar o incompreensível. Representada no jogo a partir do sistema de Insight. Personangens e facções ligados à esse ideal: Willem, Byrngenwerth e menssageiros.
3. Cordões Umbilicais: evolução a partir do contato direto com os Great Ones através do uso dos cordões umbilicais. Representado no jogo a partir do item One Third of Umbilical Cord. Personagens e facções ligados à esse ideal: Micolash, Escola de Mensis e, em dado momento, Laurence e Gehrman.
4. Runas: evolução a partir do conhecimento inumano transcrito nas runas. Uma forma sem utilização de discernimento ou sangue para compreender os Great Ones e atingir o próximo passo da evolução. Representado no jogo a partir das Runas de Caryll. Personagens e facções ligados à esse ideal: Caryll, Ludwig e caçadores.

A torre do relógio e os experimentos

Após vencermos Ludwig podemos seguir para a área da Torre do Relógio Astral. No caminho vemos celas nas quais estão outros antigos caçadores, como Yumamura, Gratia (já morta) e Brador (o qual falaremos mais na segunda parte). Essa área representa um momento passado do que é o Orfanato na "Yharnam presente" (estamos considerando o presente como os acontecimentos do jogo base). Além de experimentos estranhos envolvendo os inimigos cabeçudos, também temos aqui uma das Santas de Sangue da Igreja.
"Extraído de um paciente cuja cabeça expandiu até ser a única coisa a existir... Uma jovem garota tinha um irmão determinado a se tornar um médico, então ela se tornou sua paciente. No fim, isso os levou a um encontro com uma verdade ancestral (Eldritch True), pela qual eles se consideraram abençoados... Nos primeiros dias da Igreja da Cura, os Great Ones estavam ligados ao oceano... O Fluído representava a confecção inicial dos olhos internos. Nós falhamos em entender nosso verdadeiro potencial, até que o momento se perde, e nós sentimos sua ausência" (Brain Fluid)
Adeline nos guia por uma estranha missão, na qual exploramos toda a região do Pavilhão de Pesquisa e vemos as primeiras tentativas da Igreja da Cura em compreender e atingir a evolução. No começo, os Great Ones eram ligados ao oceano. Isso se dá basicamente pela descoberta que fazemos na Vila dos Pescadores, e falaremos disso na próxima parte. Esse enlargamento da cabeça tendo em vista a água e o fluído cerebral traz a noção da evolução, mas não chega a transformar o paciente em um Kin (tipo de inimigo e personagem ligado ao Cosmos).

Ao fim da missão de Adeline, conseguimos a runa que nos faz transformar em uma criatura ligada ao Cosmos. Vejamos a descrição da Runa Milkweed: "Uma runa de Caryll visionada por Adeline. Uma transcrição do inumano, sussurros que revelam a natureza de um criado celestial (celestial attendant). Aqueles que fazem esse juramento se transformam em lumenflor que vão em direção ao céu, alimentando os fantasmas em sua cama. Fantasmas nos guiam, e nos levam à novos descobrimentos".

No começo, a Igreja da Cura estava mais próxima aos ideias de Willem e Byrgenwerth. Possivelmente os estudos com sangue e a produção do sangue da cura já aconteciam, mas existiam iniciativas mais ligadas à epifania de Willem, à ideia de olharmos ao Cosmos para atingir a iluminação e transcender.

As Falhas Vivas, assim como os outros habitantes da área, são justamente indivíduos que chegaram até certo ponto da "evolução". É bacana como as Falhas Vivas são bastante semelhantes ao Emissário Celestial e aos pequenos emissários que ficam no orfanato. Aliás, essa área é acessível na expansão, depois de entregarmos o segundo fluído à Adeline. Sabemos que tanto Rom, quanto o Emissário Celestial, são Great Ones que atingirem esse status após algum processo. No caso do Emissário, provavelmente a resposta está nas pesquisas da Torre do Relógio.

E quem está por trás dessa instalação e dessas pesquisas? Lady Maria, uma antiga caçadora próxima à Gehrman. Mas ela não está aqui somente para supervisionar e proteger a Torre, mas sobretudo para proteger um segredo primordial.

Hoje ficarei por aqui, na semana que vem finalizarei a série falando de Lady Maria, Laurence, Kosmos e a vila dos pescadores. Também farei um resumo de toda a história de Bloodborne, confirmando ou revendo o que foi apontado nos textos de lore do jogo base.

Link para a primeira parte.
Link para a segunda parte.
Link para a terceira parte.
Link para a última parte.
Pedro Vicente é um homem sem qualidades. Para se esquecer das décadas de fracassos de sua vida real, resolveu passar parte do seu dia jogando. Iniciado nos games por Adventures e JRPGs, hoje em dia joga de tudo. Gosta muito de escrever sobre jogos, mas só dá nota 10 para games em que você pode dar Suplex em um trem.

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