David Cage e sua visão para além dos videogames

Com o lançamento de Beyond: Two Souls e a proximidade da vinda do PS4 para as lojas, uma personalidade a se conhecer mais sobre é o entus... (por Amèlie Poulain em 18/10/2013, via PlayStation Blast)


Com o lançamento de Beyond: Two Souls e a proximidade da vinda do PS4 para as lojas, uma personalidade a se conhecer mais sobre é o entusiasta da tecnologia, narratividade e imersão, David Cage.


David Cage nasceu em Mulhouse, na França, e seu nome real é David de Gruttola. Iniciou sua carreira profissional como músico e trabalhou como freelancer em trilhas sonoras para TV, cinema e videogames. Em 1993 criou uma empresa no ramo de produção musical, a Totem Interactive. Nessa época assinava seus trabalhos como De Gruttola, mas na região em que vivia na França, Alsácia, seu sobrenome era pronunciado e ouvido como um espirro e isso o incomodava, até resolver mudar para algo mais simples.

Para a sorte dos gamers, David Cage fundou com seu amigo Guillaume De Fondaumière a Quantic Dream, em 1997, e começou a projetar e dirigir jogos com a proposta de explorar o potencial dos videogames. A Quantic Dream aos poucos ganhou espaço com seu gênero de escolha, o Drama Interativo, onde a experiência é baseada em escolhas pessoais e a imersão está relacionada ao jogador se sentir realmente na pele dos personagens com o peso de suas escolhas.

Omikron: The Nomad Soul - Um início ousado


O início foi árduo para o grupo de produtores franceses. O primeiro jogo da Quantic Dream foi Omikron: The Nomad Soul, de 1999, e foi lançado para Windows e Dreamcast. As versões para Playstation 1 e 2 foram canceladas pelo pouco sucesso comercial das já lançadas.

A história deste título se passa em uma cidade futurística em um planeta distante, onde está acontecendo uma série de assassinatos. Para ir a este local, o jogador é convidado por um policial a deixar esta dimensão e entrar em seu corpo. Ao longo do jogo é possível fazer essa mesma transferência para outras pessoas, portando sua mente para o corpo delas.


No decorrer da trama as características do local vão se revelando, um governo corrupto que manipula a população com mentiras e drogas, demônios possuindo pessoas, cometendo crimes e se infiltrando na polícia e um grupo de resistência. A aventura tem traços de jogo de tiro em primeira pessoa misturados com luta e até um pouco de puzzle. Para a trilha sonora ninguém menos que David Bowie, que também contribuiu no roteiro e design de Cage.

Indigo Prophecy - Amadurecimento e insistência


Apesar da proposta ser tão interessante o jogo ainda não tinha maturidade suficiente para vendas, fato que foi superado no título para PlayStation 2 Indigo Prophecy, ou Fahrenheit, seu nome na Europa. Ele tem um ar mais cinematográfico e mantém a essência do drama interativo, que foca em uma história complexa e profunda.


Lucas Kane é o protagonista desta aventura, que se inicia com uma cena em que ele parece estar em um transe e além de fazer desenhos misteriosos em seu braço com uma faca, assassina um homem em um banheiro público. O personagem passa a ser controlável ao fim do transe e o jogador precisa ajuda-lo a sair dessa situação confusa. Como é característico dos jogos da empresa, pode-se tomar decisões como, por exemplo, esconder o corpo e limpar pistas ou sair correndo.

A narrativa inicialmente gira em torno do protagonista ter se tornado um assassino sem ter escolhido isso, mas no seu desenvolver descobrimos problemas que envolvem a sociedade e o futuro da humanidade. Além de poder acontecer um game over dramático em diversos momentos do jogo onde o objetivo não é finalizado, também é possível a presença de três finais diferentes, de acordo com o caminho percorrido pelo jogador.

Heavy Rain - A conquista do terreno


Com dois jogos ousados no currículo, a Quantic Dream estava pronta para seu debut no universo dos jogos de peso, aclamados por público e crítica. Em 2010 a empresa lança Heavy Rain, o jogo que colocou a empresa e seu diretor criativo nos holofotes da indústria.

Com uma narrativa também envolta em crimes e problemas psicológicos, Heavy Rain se destacou por uma jogabilidade mais fluida do que todos os seus predecessores, mesmo com o foco se mantendo na narrativa. A história dramática do pai que perde um filho e tem o segundo sequestrado por um maníaco que o envia pistas e pede que complete tarefas inusitadas e questione até onde vai como um pai. Em Heavy Rain o mundo é mostrado através da perspectiva de quatro personagens diferentes e a história é fortemente influenciada pelas decisões do jogador, que deve se sentir como cada um dos personagens.


Cage diz que sua cena preferida é Father and Son, em que o jogador, como pai, tem algumas horas com o filho e pode escolher entre largá-lo vendo TV ou cumprir seu horário de lição de casa, comida, etc. Além disso é possível ver o tempo passando e a noite caindo, em tempo real. Uma cena simples e ao mesmo tempo forte, que mostra a nova relação do pai com o filho após a perda do irmão do menino e também uma cena que permite ao jogador escolher que tipo de pai quer ser, colocando-o completamente dentro da história, como um pai.

O sucesso de Heavy Rain foi inesperado tanto para a Quantic Dream quanto para a própria Sony, o jogo esgotou no Reino Unido em dois dias e o mesmo no Japão. Para Cage, como dito em entrevista ao GamaSutra, isto significou uma mensagem forte para a indústria sobre o quão interessado o mercado está em conceitos inovadores e jogos explorando novas direções. Como foi um sucesso maior que o esperado isso significaria que o mercado estaria lhe dizendo “Não mude nada! Continue fazendo esses jogos pois é isso que queremos”. O público estava realmente esperando algo novo e profundo.

Beyond: Two Souls - Na mira dos holofotes


Confiante com o sucesso de sua empresa e o espaço conquistado na mídia, Cage lança em 2013 sua mais recente obra, Beyond: Two Souls, incorporando tudo que aprendeu ao longo dos anos na indústria. A história agora é sobre uma menina, Jodie Holmes, a única capaz de enxergar uma certa entidade sobrenatural. O jogador acompanha 15 anos da vida da garota e conhece a relação dela com essa entidade.


Assim como em outros títulos, temas fortes são tratados e dessa vez nos deparamos com a mortalidade. Em Heavy Rain o poder das decisões trazia diferentes encaminhamentos e desfechos, e a morte de até tres dos quatros personagens jogáveis não impedia a continuação do jogo até sua conclusão. Em Beyond um novo conceito é colocado, como se trata da morte e do que acontece depois, não existe a tela preta do game over. A ideia é trazer para o jogo tanto a mortalidade quanto a continuidade da pessoa e do mundo ao seu redor.

Cage propunha que a apreciação de Heavy Rain se desse da seguinte maneira: o jogador faria a sequência uma vez do começo ao fim e depois largaria o título, sem repetir nem voltar nada, para sentir assim realmente o peso de suas consequências. Mas é uma sugestão dele, o jogo em não obriga essa prática. Em Beyond foi possível criar um sistema parecido, acabando com o game over.

Realismo e imersão


Outra preocupação de Cage é constantemente superar limitações técnicas. Em Beyond: Two Souls foram contratados grandes atores americanos, Ellen Page e Willem Dafoe, para os personagens principais, Jodie e a entidade. O casting se deve a reclamações quanto a dublagem inglesa anterior que misturava atores americanos e ingleses e tinha sido feita na França. Além do som, os atores cederam seus rostos e expressões para motion capture. Cage é um entusiasta do realismo nos games como forma de imersão e acredita que as inovações em hardware trazem cada vez mais possibilidades para os desenvolvedores, afirmação que causou certa polêmica e discordâncias.

Independente da questão da quantidade de polígonos influenciando o realismo, Cage é um artista. Primeiro com sua música e depois com os jogos. Sua preocupação está em entregar uma experiência completa ao público e explorar as possibilidades da sua atual mídia de escolha, os jogos. Na mesma entrevista já citada, Cage afirma:

"Um analista escreveu, antes de [Heavy Rain] ser lançado, que não importava o quanto o jogo fosse bom, ele nunca venderia. Ele disse que era porque jogadores não querem pensar quando estão jogando. Eu achei que era a coisa mais horrível a se dizer porque está completamente errado. Pessoas jogando videogames são pessoas. (...) É incrível: pensar e sentir é um prazer. Quando voce vai ao cinema e assiste um filme, você realmente aprecia pensar e sentir e tentar entender o que está acontecendo. Isso ressoa com você como um ser humano e eu não vejo razão para que os videogames sejam diferentes."

Ao mesmo tempo ele não é um defensor dos jogos “melhores” ou verdadeiros, sendo amplo em sua compreensão dos conceitos como afirmou ao GameSpot:

“Um jogo pode ser tantas coisas diferentes. Angry Birds é um jogo, Call of Duty é um jogo, World of Warcraft é um jogo, Gone Home é um jogo. Quem pode decidir ‘você é um jogo’, ‘você não é um jogo”, ‘você não faz parte desta família’? Não. Vamos abrir essa mídia para quem quer que tenha ideias diferentes, e é ótimo ver pessoas tentando fazer jogos em que atirar não é o principal”.

Além dos diversos jogos, contamos com alguns curtas, como o intenso Kara:


E para ninguém achar que ele é apenas drama, aí vai uma pequena comédia da Quantic Dream para mostrar as possibilidades gráficas do PlayStation 4:


Como acontece com todo artista ousado, a obra de Cage também sofreu restrições. A Microsoft recusou Heavy Rain, com medo do tema forte e polêmico. Sorte da Sony, que contou com esse maravilhoso exclusivo.

Revisão: Alex Sandro de Mattos
Capa: Vitor Nascimento

Escreve para o PlayStation Blast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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